Dungeons and Dragons Encounter erstellen

Dungeons and Dragons Encounter mit Greif

Einer der wichtigsten Teile von Rollenspielen sind die Kämpfe. Ob sich die Gruppe nun einem Greifen in seiner Höhle stellt oder von ein paar Goblins auf dem Weg überfallen wird, es ist wichtig, die richtige Balance zwischen Gefahr und Spaß zu finden. Hier findest du hilfreiche Tipps zum Erstellen deiner Dungeons and Dragons Encounter.

Was für Monster sollte ich in meinem Encounter benutzen?

Manchmal weiß man als Dungeon Master nur, dass man in einer Session gerne ein Encounter einbauen würde. Um den Spielern die Möglichkeit zu geben ihre Fähigkeiten im Kampf zu beweisen, muss das aber gut durchdacht sein. Viele Gruppen spielen auch hauptsächlich auf Kampf fokussiert und mit weniger Rollenspiel. Was auch immer für dich gilt, deine Monster sollten in die Welt und die Situation passen.

Ein gutes Tool um schnell passende Gegner zu finden ist die Suche bei D&D Beyond. Hier kannst du nicht nur nach Challenge Rating (CR), sondern auch nach der Umgebung filtern, in denen die Monster gefunden werden können. Das gilt natürlich nur als grobe Richtlinie und ist nicht absolut, kann dir aber schnell helfen ein paar passende Gegner für eine Situation zu finden. Um Monster zu finden brauchst du hier auch kein Abo, aber um die Stats zu sehen schon.

Außerdem kannst du natürlich immer auch ein Monster umgestalten, um es an deine Situation anzupassen. Dabei kannst du einfach die Werte von einem anderen Monster nehmen und das Aussehen ändern. Oder du nimmst ein existierendes Monster und veränderst ein paar der Werte, um es stärker oder schwächer zu machen.

Wie schwer sollte ein Dungeons and Dragons Encounter sein?

Sowohl auf D&D Beyond als auch auf anderen Seiten wie Kobold Fight Club gibt es Encounter builder. Dort kannst du einstellen wie viele Mitglieder deine Party hat und basierend auf dem „adventuring day“ (DMG S. 84) wird dir dann angezeigt wie viele Monster mit welchen CR ein angemessenes Encounter wären. Diese Tools sind als grober Richtwert ganz gut, trotzdem solltest du ihnen nicht komplett vertrauen.

Ein Problem mit dem „adventuring day“ ist, dass er mehrere Kämpfe am Tag ohne Rasten annimmt. In den meisten Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, wurde oft gerastet und alle Spieler waren sehr bedacht auf ihre Ressourcen. Eine Party, die noch alle Spell Slots und Fähigkeiten hat, wird häufig auch ein als „schwer“ gekennzeichnetes Encounter relativ einfach besiegen. Wenn deine Spieler auch so sind, kannst du vielleicht probieren mehr “deadly” Encounter zu machen. Diese werden dann auch mehr von den Spielern verlangen und daher mehr Spaß machen.

Außerdem sollte dir der Begriff “action economy” etwas sagen. Dabei geht es um die Anzahl an Aktionen, die die beiden Seiten im Kampf haben. Wenn es zum Beispiel nur einen einzigen Greifen gibt, der gegen eine Gruppe aus sechs Spielern antritt, ist er massiv unterlegen. Auch wenn es eigentlich ein sehr starkes Monster ist, wird es keine Chance haben. Hier kannst du mit „legendary actions“ und „legendary resistances” einiges verbessern, aber es ist trotzdem immer schwer.

Dagegen ist eine riesige Horde an Goblins teilweise sehr gefährlich. Diese werden die Abenteurer schnell überrennen, obwohl die einzelnen Gegner einfach zu besiegen sind. In solchen Situationen finde ich es hilfreich, die Gegner nicht alle auf einmal, sondern eher in Wellen kommen zu lassen. Das gibt dir die Möglichkeit spontan ein oder zwei Gegner hinzuzufügen oder zu entfernen, um das Encounter anzupassen.

Wie sollte das Schlachtfeld aussehen?

Besonders in wichtigen Kämpfen gegen den Endboss kennen die meisten wahrscheinlich aus Videospielen Maps, die sich verändern oder sogar Rätsel beinhalten. Aber auch für unwichtigere Encounter kann es oft deutlich spannender werden, wenn die Umgebung relevant für den Kampf ist. Spieler*innen (und Gegner!) können oft einen Abhang oder Fluss gut nutzen um Vorteile zulangen.

Hier kann man aber auch sehr kreativ werden und zum Beispiel Encounter einbauen bei denen alle Beteiligten sich bewegen (Boote, Reittiere, Ski, freier Fall, etc.). Auch spannend sind Maps auf denen die Spieler sich regelmäßig bewegen müssen, um Dingen auszuweichen (Fallende Steine, sprühendes Gift, Feuer, etc.) oder auch nur begrenzt Zeit haben um zu Kämpfen bevor etwas Schlimmes passiert (Wasser steigt, Wände kommen näher, etc.).

Alle diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass die Spieler „outside the box” denken müssen, was einer der größten Vorteile ist, den Pen & Paper Rollenspiele vor Videospielen haben. Hier kannst du kreative Lösungen finden und die Spieler auch belohnen, wenn sie auf eine gute Idee kommen, mit der du nicht gerechnet hast. Womit du aber immer rechnen musst ist, dass deine Spieler zu Muderhobos werden könnten. Was das ist und wie du damit umgehen kannst, findest du hier.


Bildquelle: pexels.com

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