Princes of the Apocalypse – Ein Abenteuer mit Hindernissen?

Bildquelle: Wizards of the Coast

Princes of the Apocalypse (PotA) ist nach dem Starter Set und der zweiteiligen Kampagne Tyranny of Dragons die dritte Kampagne für die fünfte Edition von D&D, zählt somit bereits zu den älteren Modulen und führt die Spieler*innen von Level 1 bis Level 15. Warum Princes of the Apocalypse vieles richtig macht, es aber insgesamt nicht empfehlenswert ist, lest ihr in diesem Beitrag.

Die Prämisse von Princes of the Apocalypse

In PotA reisen die Spieler*innen durch das Dessarin Valley, um vier Fraktionen dabei aufzuhalten das schöne Tal, das 7 Tagesritte nördlich von Waterdeep liegt, vor der Zerstörung zu bewahren. Die vier Fraktionen versammeln sich jeweils unter dem Banner von einem der vier Elemente (Feuer, Luft, Erde, Wasser). Der Hintergrund des Abenteuers ist dabei recht simpel gehalten. Ein Magier der Drow folgte den Visionen eines lang vergessenen Gottes (weder der Gott, noch der Magier spielen für die weitere Geschichte eine Rolle) und schmiedete vier magische Waffen, eine für jedes der vier Elemente. Einige Zeit später folgten vier Propheten dem Ruf dieser Waffen und gründeten jeweils einen Kult, um die Elementarfürsten ihres Elements zu beschwören. Zwar hat jeder der Propheten eine Hintergrundgeschichte und Motive (z.B. Neid, Eitelkeit oder Rache), dennoch bleiben die Propheten über die ganze Dauer der Kampagne relativ blass.

Princes of the Apocalypse: Das sind die Stärken

Zunächst die positiven Seiten des Adventures: Das Buch ist vernünftig aufgebaut und gibt einen guten Überblick über die Geschehnisse im Dessarin Valley. Auch für die niedrigen Level 1-2 sind vernünftige Nebenquests vorhanden, die eigentliche Geschichte beginnt jedoch erst ab Level 3 mit Hinweisen auf eine verschwundene Delegation. Ebenfalls positiv ist, dass auch für höhere Level immer wieder Nebenquests durch das Modul angeboten werden. Unter anderem kann ein Gutshof vor einem Orkangriff beschützt oder eine magische Axt der Zwerge gefunden werden. Eine große Stärke sind ebenfalls einige der NPCs. Beispielsweise können die Spieler*innen auf Level 5 auf den Lich (mächtiger untoter Zauberer) Renwick treffen, der ihnen jedoch nicht zwingend an den Kragen will, sondern ihnen sogar hilft, wenn sie höflich sind. Das Buch erläutert, dass Renwick vor hunderten von Jahren ein Held war und mit seinem Bruder – einem Ritter von einiger Berühmtheit – das Tal beschützte. Er starb im Kampf, sein Bruder wollte ihn aber nicht gehen lassen und ließ ihn untot werden. Hier bietet sich für die Spieler*innen eine großartige Möglichkeit zum Rollenspiel. Wenn sie Renwick gedankenlos angreifen, sind sie nicht im Entferntesten ein ernstzunehmender Gegner für ihn; erinnern sie ihn jedoch an seine Vergangenheit, unterstützt er sie mit magischen Gegenständen. Ebenfalls positiv zu bewerten sind die neuen Spells, die in PotA veröffentlicht wurden und stets auf die vier Elemente bezogen sind. Auch die magischen Items, die sich nicht auf die vier am Anfang erwähnten Waffen beschränken, sind ein Pluspunkt. Positiv sind auch einzelne Gegner der verschiedenen Kulte, die sich teilweise stark am jeweiligen Element orientieren und so eine spannende und stimmige Atmosphäre schaffen. Sehr gelungen sind schließlich auch die Genasi, ein weiteres spielbare Volk anstelle von Elfen, Zwergen und wie sie nicht alle heißen. Genasi stammen teilweise von den Djinn ab und sind so durch die vier Elemente beeinflusst. Feuer-Genasi tragen beispielsweise nur halben Schaden von Feuer-Angriffen davon, Wasser-Genasi können dafür auch im Wasser atmen.

Princes of the Apocalypse: Das sind die Schwächen

Die positiven Eigenschaften können jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass PotA als vollständiges Adventure mangelhaft ist. Kernpunkt meiner Kritik ist der Aufbau der vier Kulte. Jeder Kult besitzt ein oberirdisches Lager und einen unterirdischen Tempel. Der Tempel ist jeweils für deutlich höhere Level ausgelegt als die Lager, jedoch sind diese räumlich nicht getrennt. Ein Beispiel: Das Lager des Feuer-Kults ist für eine Party von Level 6 ausgelegt, der Tempel für Level 9. Das führte in meiner Kampagne dazu, dass die Spieler*innen nach dem Kampf um das Lager kaum noch Ressourcen (Hit Points, Spells, besondere Angriffe) hatten, aber dennoch weitergehen wollten, weil sie ja noch nicht alles erkundet hatten. Auch eine Long Rest (um die Ressourcen wieder aufzufüllen) hilft nur begrenzt weiter, da der Level-Unterschied einfach zu groß ist. Das Modul empfiehlt die Spieler*innen zunächst durch jedes Lager zu führen und sie erst anschließend in einen Tempel zu führen, was meiner Meinung nach völlig unrealistisch ist. Ebenfalls negativ zu bewerten ist die Größe der Tempel, die jeweils sehr viele und auch verhältnismäßig starke Monster beinhalten. Beispiel: Gegen Ende des Wassertempels (laut PotA für Level 7 Partys gedacht) treffen die Spieler*innen fast zwangsläufig auf eine Dragon Turtle.

Bildquelle: Screenshot von dndbeyond.com

Die Hit Points der Dragon Turtle sind zwar reduziert, dennoch kann sie den Spieler*innen ordentlich einheizen – und der eigentliche Endgegner in diesem Dungeon wartet ja noch. Das Encounter-Balancing klappt bei einer 1:1 Übernahme aus dem Buch also überhaupt nicht. Kämpfen sich die Spieler*innen jedoch erfolgreich durch einen Tempel durch, erfahren die anderen Propheten auf magische Art und Weise davon und ziehen sich – große Überraschung – in einen noch tieferen Tempel zurück. Gelingt es den Spielern auch dort sich durchzukämpfen, ziehen die verbliebenen Propheten einfach noch eine Etage tiefer, in eine Art Heiligtum. Für die Spieler mag es zwar so wirken, dass ihre Entscheidungen, welche der vier Kulte sie zuerst bekämpfen, wichtig ist, aber eigentlich ist es völlig egal. Das Buch zieht eiskalt die Geschichte nach dem Motto „Stirbt Prophet 1, ziehen die anderen weiter nach unten; Stirbt Prophet 2 zuerst, dann sind es eben die anderen, völlig egal“. Hier hätte ich mir etwas mehr Entscheidungsrelevanz gewünscht. Das einzelne Räume in den Heiligtümern völlig broken sind, geht dabei schon fast unter. Kommen die Spieler*innen beispielsweise im Wasser-Heiligtum in einen der Räume, werden sie automatisch von einem Wasserstrudel aufgenommen (ohne Rettungswurf!) und jeder für sich an einem zufälligen Ort, den ein Würfelwurf bestimmt, wieder ausgespuckt. Das reißt nicht nur die Party auseinander, sondern kann einzelne Spieler auch unverschuldet in aussichtslose Situationen bringen, in denen sie allein gegen den Propheten oder sogar den Elementarfürsten kämpfen müssen und logischerweise keine Chance haben.

Diese Schwächen verhindern, dass PotA wirklich Spaß macht. Dabei ist die Atmosphäre in den jeweiligen Lagern/Tempeln und insbesondere auch in den Heiligtümern durchaus gelungen. Der Gegner am Ende der Kampagne ist dann schließlich der Prophet des letzten Kults. Ihm gelingt es – ohne das die Spieler*innen auch nur die Chance bekommen es erfolgreich zu verhindern – den jeweiligen Elementarfürsten zu beschwören. Daraufhin darf der DM neben dem Propheten zusätzlich mit einem riesigen Feuerelementar auf die Spieler*innen einschlagen, sofern beispielsweise der Feuerkult bis zuletzt überlebt hat.

Princes of the Apocalypse: Mein Fazit

Insgesamt bedarf es für eine gelungene PotA Kampagne viel zusätzlicher Arbeit, um die Schwächen des Moduls auch nur einigermaßen auszugleichen. Das Modul macht es dem DM durch die fehlende räumliche Trennung von Lagern und Tempeln schwer, einen vernünftigen Weg zu finden. Schließlich überladen die vier Kulte mit jeweils eigenen Hintergrundgeschichten, Attributen und Personen die Spieler*innen mit zu vielen Informationen, sodass keiner der Kulte angemessen zur Geltung kommen kann. Würde ich PotA nochmal als DM leiten, würde ich mich für einen der vier Kulte entscheiden, die Lager/Tempel räumlich trennen und mehr Wert auf die Nebenquests legen, die wirklich gelungen sind. Allgemein würde ich jedoch eher dazu raten eine ausgereiftere Kampagne zu spielen, wie beispielsweise Curse of Strahd.  

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Ein Kommentar

  1. […] Insgesamt bedarf es für eine gelungene PotA Kampagne viel zusätzlicher Arbeit, um die Schwächen des Moduls auch nur einigermaßen auszugleichen. Das Modul macht es dem DM durch die fehlende räumliche Trennung von Lagern und Tempeln schwer, einen vernünftigen Weg zu finden. Schließlich überladen die vier Kulte mit jeweils eigenen Hintergrundgeschichten, Attributen und Personen die Spieler*innen mit zu vielen Informationen, sodass keiner der Kulte angemessen zur Geltung kommen kann. dice-scroller.com: Princes of the Apocalypse – Ein Abenteuer mit Hindernissen? […]

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