Bossfights sind ein wichtiger Teil von Dungeons & Dragons. Was wäre ein Abenteuer ohne einen epischen Kampf mit dem Endgegner der Kampagne? Dabei ist es aber oft schwer den Gegner weder zu leicht noch zu schwer zu gestalten. Wie kann ich also meinen DnD Bossfight möglichst spannend machen?
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Die Gruppe
Deine Spieler*innen sind der zentrale Punkt des ganzen Abenteuers. Daher musst du bei jedem großen Kampf deiner Kampagne darauf achten, dass deine Spieler*innen weder zu stark noch zu schwach sind, um den Boss zu bekämpfen. Eine sehr starke Gruppe – mit vielen magischen Gegenständen zu Beispiel – kann mit Leichtigkeit auch Gegner besiegen, die von Challenge Rating (CR) eigentlich nicht zu schaffen sein sollten.
Verschaffe dir also einen Überblick darüber, was deine Gruppe kann. Wie viel Schaden können sie in einer Runde machen? Haben sie Zauber, mit denen sie den Endgegner außer Gefecht setzen können? Wie viel AC und HP haben die Charaktere im Durchschnitt?
Charakter | Schaden pro Runde | To-Hit Bonus | HP | Armor Class | Stun etc.? |
---|---|---|---|---|---|
Artificer/Rogue | 8 | 6 | 32 | 13 | Nein |
Bard | 18 | 6 | 63 | 17 | Ja |
Barbarian | 25 | 7 | 71 | 14 | Nein |
Fighter | 36 | 7 | 64 | 22 | Ja |
In dieser Tabelle sehr ihr die Werte für meine aktuelle Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden 🛒 Gruppe (Level 6). Draus kann ich dann ein paar Informationen ziehen, um die Charakterwerte für meinen DnD Bossfight zu finden:
Durchschnittlicher Schaden: 87 pro Runde
Das ist für mich eine der wichtigsten Zahlen. Da mein Bossfight nicht zu schnell zu Ende sein soll, kann ich hiermit etwa berechnen, wie viele HP mein Monster mindestens haben muss um z. B. 3 Runden zu überleben [3 x 87 = 261 HP]. Das klingt zunächst nicht viel, aber alle DMs wissen, dass Kämpfe oft deutlich langsamer ablaufen als erwartet. Dieser Kampf hat insgesamt etwa 3 Stunden gedauert.
Durchschnittliche AC: 16,5
Ich möchte, dass meine Spieler etwa die hälfte der Zeit getroffen werden. Außerdem finde ich es gut, wenn Spieler die besonders viel Rüstung haben, dies auch ausnutzen können. Daher habe ich den To-Hit Bonus des Monsters auf 17 – 10 = +7 gesetzt. So wird der Fighter mit seinen 22 AC nur von einem Viertel der Attacken getroffen, während der Rogue in fast zwei Drittel der Fälle nicht ausweichen kann.
Durchschnittlicher To-Hit Bonus: 6,5
Auch hier gilt, dass ich gerne etwa die Hälfte der Treffer durchlassen möchte. Also setzte ich die AC meines Monsters auf 10 + 7 = 17. Die To-Hit Werte meiner Gruppe sind alle relativ ähnlich und daher haben alle Charaktere gute Chancen einen Treffer zu landen.
Minimale HP: 32
Es sollte durchaus eine realistische Chance geben, dass die Charaktere sterben. Es macht aber keinen Spaß, wenn ein Charakter in einem Schlag sofort bewusstlos oder sogar tot ist. Daher würde ich darauf abzielen, dass mein Monster etwa 20 – 25 Schaden pro Runde macht. Ich habe meinem Endgegner daher eine Attacke mit 11 (1d10+5) und eine mit 13 (2d6+5) Schaden gegeben.
Stuns: Ja
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zum einen könnt ihr eurem Monster höhere Saving Throws geben, um zu verhindern, dass es von Magie betroffen ist. Das kann aber für Frustration bei Magie-Nutzern führen. Alternativ könnt ihr eurem Monster eine Legendäre Resistenz geben, mit der es einmal pro Runde einen Saving Throw einfach besteht. Mein Boss in diesem Fall hatte von Natur aus Magieresistenz – in Form von Advantage gegen Saving Throws – weshalb ich hier nichts geändert habe.
DnD Bossfight Arena
Egal ob die Höhle eines Drachen oder das Schloss eines Vampirbarons, der Endgegner hat oft einen Heimvorteil beim Kampf. Die Arena, in der euer Bossfight stattfindet, sollte das widerspiegeln. Vielleicht gibt es Geheimgänge oder Fallen, die erst mitten im Kampf zu sehen sind. Oder irgendwo im Raum gibt es einen Gegenstand, welcher das Monster stärker oder sogar unbesiegbar macht.
Diese Art von Mechanik ist den meisten wahrscheinlich aus Videospielen bekannt. Es gibt noch eine Aufgabe oder ein Rätsel, welches gelöst werden muss, um den Boss besiegen zu können. Das gibt Spielern Raum für kreative Lösungen und damit ein gutes Gefühl für den Kampf.
Zudem kann ein Kampf deutlich spannender werden, wenn sich die Umgebung verändert. Auch das gibt Spielern die Möglichkeit, diese Veränderungen für sich zu nutzen und damit den Kampf zu gewinnen. Dabei kann es sich um einfache Veränderungen wie Rauch oder laute Geräusche handeln, welche die Sicher versperren oder die Charaktere ablenken. Es kann aber auch deutlich gefährlichere Dinge wie Explosionen oder Lavaströme geben, welche viel Schaden anrichten können.
Ich hatte in diesem Fall einen Gegenstand im Raum, welcher jede Runde ein wenig Schaden an den Charakteren gemacht hat. Wenn dieser Gegenstand genug Schaden erlitten hatte, veränderte er sich und machte nun Schaden an den Gegnern.
Weitere Gegner im Kampf
Ein einzelner Gegner ist im DnD Bossfight oft schnell unterlegen, daher würde ich immer empfehlen noch weitere Monster einzubringen. Ich habe in meinem Fall weitere Vasallen des Endgegners in der Area positioniert. Zudem konnte mein Monster auch noch als Legendäre Aktion einmal pro Runde einen etwas stärkeren Gegner zum Kampf rufen.
Diese “kleineren” Gegner funktionieren neben einem interessanten Hintergrund und damit etwas mehr Realismus, oft auch als kleine aber bedeutende Hindernisse auf dem Weg zum Sieg. Besonders sobald ein Charakter ohnmächtig ist, können sie zur echten Bedrohung werden.
Warnung!
Der Kampf ist in meinem Fall wirklich sehr schwer gewesen. Die Gruppe war von Beginn an nicht komplett ausgeruht und hatte bereits ein paar kleinere Kämpfe hinter sich. Am Ende des Kampfes stand nur noch der Barde auf zwei Beinen und der Barbar war komplett tot. Es war eine der spannendsten und insgesamt besten Sessions, die ich je geleitet habe und auch meine Spieler fanden den Kampf sehr gut. Trotzdem möchte ich nochmal warnen, dass dies vielleicht nicht für jede Gruppe passend ist.
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