Curse of Strahd gilt bei vielen Spielern und Dungeon Mastern als das beste Modul für Dungeons and Dragons. Das düstere Setting und der charismatische Bösewicht fesseln bereits seit 1983 die Community. In diesem Curse of Strahd Erfahrungsbericht erfahrt ihr warum das so ist.
Immer neue Spielergruppen werden durch den Nebel nach Barovia transportiert, um sich in Ravenloft, der Burg des Fürsten Strahd, mit dem Vampir zu messen. Hierbei ist Strahd ein omnipräsenter und gefährlicher Gegner. Die Spieler müssen erst drei magische Artefakte finden, Verbündete sammeln und Monster bekämpfen, bevor sie stark genug sind, den Herren des Landes selbst zu konfrontieren. Denn dieser hält sie in seinem Reich gefangen. Während ihrer Quest spielt Strahd mit ihnen, prüft immer wieder ihre Stärke und terrorisiert seine Grafschaft und seine Untertanen. All dies geschieht in einem sonnen- und hoffnungslosen Tal, wo herkömmliche DnD-Götter keine Macht haben und stattdessen die Dark Powers herrschen, die sich von den Seelen der Lebenden nähren.
Ich selbst habe als DM eine Gruppe durch 🛒Curse of Strahd für die fünfte Edition von Dungeons and Dragons geleitet und möchte meine Erfahrungen und Meinung zu dem Abenteuer teilen. An dieser Stelle eine Warnung: Es können sich im nachfolgenden Teil einige Spoiler befinden. Wer noch vorhat, das Modul selbst als PC zu spielen, sollte vielleicht einen unserer anderen Artikel lesen.
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Strahd von Zarovich – ein BBEG zum Fürchten
Der Star des Moduls ist eindeutig Lord Strahd von Zarovich selbst. Er prangt auch auf dem Cover des Buches. Und das zurecht! Der ganze Charme des Abenteuers kommt von Strahd. Denn: Strahd ist eine allgegenwärtige Gefahr. Der Vampir ist augenscheinlich unsterblich, herrscht seit tausenden von Jahren und kehrt von den Toten zurück, wenn die Spieler ihn besiegen. Zudem hat er seine Augen und Ohren überall in seinem Reich. Er kann die Bewohner von Barovia und das Land selbst für seine Zwecke missbrauchen. Strahd beherrscht mächtige Zauber, kann in seiner Burg durch Wände gehen und reitet einen Nachtmahr, der ihn durch die Ethereal Plane transportieren kann. Die meiste Zeit sitzt er in seiner Festung Ravenloft, umgeben von Fallen und Lakaien, sodass die Spieler ihm nur schwer schaden können.
Das alles dient dazu, Strahd allmächtig und wirklich bedrohlich wirken zu lassen. Strahd soll zunächst stärker sein als die Party. Er soll über all ihre Schritte informiert sein. Und er soll mit den Schicksalen der Charaktere spielen, da er ihre Leben leicht beenden könnte, wenn er das denn wollte. NPCs fürchten seinen Namen und seine Grausamkeit. Strahd muss den Spielern Angst machen. Sie sollen sich fürchten, wenn er erscheint, oder wenn er sie zum Essen einlädt.
Ich habe ihn als selbstsicheres und selbstverliebtes Arschloch gespielt, den unangefochtenen Herrscher des Landes, der genau weiß, wie mächtig er ist. Aber: Strahd hat auch eine traurige und romantische Seite. So ist er genau wie die Spieler in Barovia gefangen und verflucht, niemals mit seiner einzig wahren Liebe zusammen zu sein. Diese Facetten machen Strahd zu einem Monster mit nachvollziehbarem und spannendem Charakter. Ein Monster bleibt er jedoch trotzdem.
Die Curse of Strahd – Kampagne
Das Abenteuer hat mir und meiner Rollenspielgruppe gut gefallen. Es bietet eine spannende Geschichte, diverse Orte und interessante NPCs. Vor allem liefert sie einen guten Grund, gegen den BBEG in die Schlacht zu ziehen. Denn er hält die Party gefangen und will zudem eine unschuldige Frau, Ireena, ehelichen, da er sie für seine wiedergeborene Seelenverwandte hält.
Was mir an dem Buch besonders gut gefallen hat ist, dass die Spieler zwar Entscheidungsfreiheiten hatten, es aber keine totale Sandbox war. Es war von Beginn an klar, was das Ziel der Spieler ist, und wie sie es erreichen. Um nach Hause zurückzukehren, müssen die Spieler Strahd in seiner Burg besiegen, dafür brauchen sie drei Artefakte, die Orte, an denen sich diese befinden, sind den Spieler jedoch aufgrund von Tarot-Karten bekannt. Daher ist die Prämisse der Kampagne recht simpel und die Spieler hatten selten, keine Ahnung, was sie als Nächstes tun sollten.
Was kommt auf die Spieler zu? (Spoiler)
Auf dem Weg zu den Artefakten, gab es dann einiges zu entdecken, von Vampirjägern und Werraben, über wilde Druiden und erwachte Bäume, untote Paladine, eine Sumpfhexe mit einer laufenden Hütte, böse Vetteln, die Kinder zu Pastete verarbeiten, einen Abt, der mit Körperteilen experimentiert und noch einiges mehr. So funktioniert auch die Level-Progression in Curse of Strahd sehr gut. Einzig den Schwierigkeitsgrad einzelner Kämpfe fand ich manchmal zu niedrig. Jedoch haben meine Spieler auch viele magische Gegenstände bekommen und ich habe die täglichen Encounter aus Zeitgründen weggelassen.
Die Burg Ravenloft ist ein toller Ort für ein dickes Finale gegen Strahd. Sie ist ein verzweigtes und bedrohliches Dungeon, in welchem sich die Spieler nicht sicher fühlen sollen. Konstant werden die Spieler mit Fallen und Gegnern konfrontiert. Ich empfehle aber, die Sessions in 🛒Ravenloft gut vorzubereiten, sich vernünftige Battlemaps herauszusuchen, und viel Zeit einzuplanen. Die Maps von Ravenloft in dem Buch selbst sind leider nicht zu gebrauchen. Das gilt leider für einige Orte. Hier wäre eine einfache 2D-Ansicht besser gewesen.
Die Atmosphäre in Barovia muss stimmen
Curse of Strahd ist meiner Meinung nach eine Horror-Kampagne. Zumindest hat sie einen dunklen, gotischen Unterton. Spielergruppen müssen sich hierauf einlassen und der Dungeon Master sollte sich extra Mühe geben, ein immersives Erlebnis zu bieten. Gerade die passende Musik kann hierfür ein mächtiges Werkzeug sein.
Spoiler: Barovia hat seit Jahrhunderten keine Sonne gesehen und die Hälfte der Bewohner sind nur noch leere Hüllen ohne Seelen. Die Bewohner sollten sich hoffnungslos und resigniert anfühlen. Die wenigen, die gegen Strahd handeln, tun das heimlich. Die Spieler sollen sich unterlegen und in der Unterzahl fühlen. Barovia ist voll von schrecklichen Monstern und Menschen, die dem Wahnsinn zum Opfer gefallen sind. Gewalt, Grausamkeit und verrückte Scheiße warten an jeder Ecke. Barovia selbst arbeitet gegen die Spieler und so muss es sich auch anfühlen, denn „Strahd ist das Alte, er ist das Land“.
Die sogenannten Dark Powers sind ein tolles Spielzeug für Dungeon Master. Dark Powers sind götterähnliche Wesen, die es aber nur um Barovia gibt. Sie verstärken die Furcht und lauern im Nebel, immer hungrig nach neuen Seelen. Sie können den Spieler auch Dinge anbieten, im Tausch gegen Dienste. Versucht so, die Spieler zu korrumpieren. Barovia soll Spuren an den Charakteren und ihren Moralvorstellungen hinterlassen. In meiner Kampagne haben tatsächlich zwei der Charaktere Pakte mit unterschiedlichen Dark Powers geschlossen, um sich selbst vor dem Tod zu retten. Dies waren tolle Rollenspiel-Momente. Zusätzlich hat dies zu Spannungen innerhalb der Party geführt. Ganz nach den Vorstellungen von Curse of Strahd. Hierbei eine Warnung: PvP kann zu schlechter Stimmung führen, kommuniziert mit eurer Party klar, ob alle mit PvP einverstanden sind. Lasst ingame Konflikte nicht in euer echtes Verhältnis überschwappen.
Insgesamt finde ich, dass CoS ein gutes Verhältnis von Rollenspiel, Combat und Rätseln hat. Wenn du jetzt auch Curse of Strahd für deinen Gruppe besorgen möchtest, findest du die 🛒deutsche Version hier für 39,99€.
Letzte Tipps für Curse of Strahd Dungeon Master
- Habt eine Session Zero, damit niemand sich bei irgendwelchen Inhalten unwohl fühlen muss
- Baut alle düsteren Ideen ein, die ihr habt. Barovia ist gefährlich und soll sich auch so anfühlen. Klaut von euren Lieblingsfilmen! Achtet aber darauf, keine Grenzen zu übertreten. Gewisse Sachen haben in DnD trotz allem Horror nichts zu suchen.
- Lasst die regelmäßigen Encounter weg. Sie verlangsamen nur das Spiel und werden schnell eintönig.
- Mogelt ein bisschen beim Tarot-Karten legen. Die Artefakte sind mächtig und sollten nicht zu früh an die Spieler gegeben werden. Außerdem brauchen die Spieler Anreize, um Orte wie den Bernsteintempel und Berez zu erkunden. Gebt ihnen welche!
- Verändert das Tome of Strahd. So wie es im Buch steht, ist es zu schwach.
- Die Night Hags bei Old Bonegrinder und die Vampire Spawn in Vallaki sind sehr stark. Plant die Encounter gut, sonst gibt’s einen TPK.
- Fürchtet euch nicht davor, PCs oder NPCs zu töten. Barovia soll sich tödlich anfühlen. Außerdem gibt es im Notfall die Dark Powers, die durch einen Pakt PCs am Leben halten können.
- Atmosphäre ist das A und O.
- Gebt Strahd Screentime. Strahd soll präsent sein, und die Spieler brauchen Gründe, ihn zu hassen.
- Seid offen für Sachen, die nicht im Buch stehen. Wenn Spieler coole Ideen haben, lasst Sie es ausprobieren. DM sein, bedeutet auch immer improvisieren.
- Lest euch den Guide von u/MandyMod durch und übernehmt Änderungen, die euch gefallen.
Sich durch Barovia zu schlagen und am Ende Lord Strahd von Zarovich gegenüberzustehen, macht Spaß. Sowohl als Dungeon Master, als auch als Spieler ist Curse of Strahd eine gute Pen-and-Paper-Erfahrung. Ich persönlich liebte es, ein dunkles Horror-Szenario für meine Spieler zu bauen und einen arroganten Vampir-Fürsten zu verkörpern. Meiner Meinung nach ist CoS tatsächlich eines der besten DnD-Module.
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[…] Insgesamt bedarf es für eine gelungene PotA Kampagne viel zusätzlicher Arbeit, um die Schwächen des Moduls auch nur einigermaßen auszugleichen. Das Modul macht es dem DM durch die fehlende räumliche Trennung von Lagern und Tempeln schwer, einen vernünftigen Weg zu finden. Schließlich überladen die vier Kulte mit jeweils eigenen Hintergrundgeschichten, Attributen und Personen die Spieler*innen mit zu vielen Informationen, sodass keiner der Kulte angemessen zur Geltung kommen kann. Würde ich PotA nochmal als DM leiten, würde ich mich für einen der vier Kulte entscheiden, die Lager/Tempel räumlich trennen und mehr Wert auf die Nebenquests legen, die wirklich gelungen sind. Allgemein würde ich jedoch eher dazu raten eine ausgereiftere Kampagne zu spielen, wie beispielsweise Curse of Strahd. […]
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