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| Description |
You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration. An affected target’s speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and dexterity saving throws, and it can’t use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature’s abilities or magic items, it can’t make more than one melee or ranged attack during its turn. If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn’t take effect until the creature’s next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can’t, the spell is wasted. A creature affected by this spell makes another wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it. |
|---|---|
| Source | Player’s Handbook 🛒 |
| Level | 3 |
| School | Transmutation |
| Casting Time | 1 action |
| Range | 120 feet |
| Components | V, S, M (A drop of molasses.) |
| Duration | Up to 1 minute |
| Concentration | Yes |
| Ritual | No |
| Classes | Sorcerer, Wizard |
| Full rules | open5e.com ↗ |
Der Slow-Zauber gehört zu den unterschätztesten Kontrollzaubern in D&D. Während viele Spieler bei Verwandlung sofort an spektakuläre Verwandlungen denken, bietet dieser unscheinbare Zauber der 3. Stufe eine der effektivsten Methoden, um das Schlachtfeld zu dominieren.
Die Macht der Zeitverzerrung
Was Slow so besonders macht, ist seine Vielseitigkeit. Anstatt einen einzelnen Gegner komplett auszuschalten, schwächt er bis zu sechs Kreaturen gleichzeitig erheblich. Die Effekte sind verheerend: halbierte Bewegungsgeschwindigkeit, -2 Malus auf Rüstungsklasse und Geschicklichkeits-Rettungswürfe, keine Reaktionen und die Beschränkung auf entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion pro Zug.
Besonders fies wird es bei Zauberkundigen: Beim Versuch, einen Zauber mit Zauberzeit von einer Aktion zu wirken, muss ein W20 geworfen werden. Bei 1-10 wird der Zauber erst in der nächsten Runde ausgelöst – und kann dann noch immer fehlschlagen, wenn die Aktion nicht verfügbar ist.
Taktische Einsatzmöglichkeiten
Slow glänzt besonders in Kämpfen gegen mehrere Gegner mittlerer Stärke. Während ein Fireball einmalig Schaden verursacht, kann Slow über zehn Runden hinweg das gesamte Gefecht entscheiden. Die reduzierten Angriffswürfe durch den Geschicklichkeits-Malus und die halbierte Rüstungsklasse machen die Gegner zu leichten Zielen für die Gruppe.
Ein cleverer Einsatz ist die Kombination mit anderen Kontrollzaubern. Während Slow die Gegner schwächt, können andere Gruppenmitglieder mit Flächenzaubern oder gezielten Angriffen aufräumen. Zauberer profitieren hier von ihrer Metamagie – Twinned Spell funktioniert zwar nicht (da Slow mehrere Ziele haben kann), aber Heightened Spell kann den entscheidenden Rettungswurf eines wichtigen Gegners erschweren.
Von Zauber zu Waffeneigenschaft: Die 2024er Änderung
Die größte Überraschung bei den 2024er Regeln: Slow taucht nicht mehr als Zauber auf, sondern als neue Waffenbeherrschungs-Eigenschaft. Diese fundamentale Änderung verschiebt das Konzept der Verlangsamung von magischen Anwendern zu Nahkämpfern.
Die neue Version reduziert die Geschwindigkeit eines Gegners um 10 Fuß bis zum Beginn des nächsten Zuges – deutlich schwächer als der ursprüngliche Zauber, aber dafür ohne Zauberplatz-Kosten nutzbar. Für Kämpfer und andere Nahkämpfer eröffnet dies neue taktische Möglichkeiten, besonders gegen schnelle Gegner oder beim Rückzug.
Was bedeutet das für Spieler?
Zauberer und Magier, die sich auf den klassischen Slow-Zauber verlassen haben, müssen ihre Strategien überdenken. Das 2024 Player’s Handbook 🛒 wird zeigen, ob alternative Kontrollzauber diese Lücke füllen können. Gleichzeitig bekommen Nahkämpfer ein neues Werkzeug für Bewegungskontrolle – ein interessanter Paradigmenwechsel, der das Spieldynamik nachhaltig verändern könnte.
Die Transformation von Slow symbolisiert die Evolution von D&D: weg von reinen Schadens- und Kontrollzaubern hin zu vielseitigeren, klassenübergreifenden Mechaniken.
Dieser Artikel wurde mithilfe von KI erstellt, basierend auf Daten des 5e-database Projekts (D&D 5e System Reference Document, lizenziert unter CC BY 4.0).



