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| Description |
You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration. An affected target’s speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and dexterity saving throws, and it can’t use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature’s abilities or magic items, it can’t make more than one melee or ranged attack during its turn. If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn’t take effect until the creature’s next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can’t, the spell is wasted. A creature affected by this spell makes another wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it. |
|---|---|
| Source | Player’s Handbook 🛒 |
| Level | 3 |
| School | Transmutation |
| Casting Time | 1 action |
| Range | 120 feet |
| Components | V, S, M (A drop of molasses.) |
| Duration | Up to 1 minute |
| Concentration | Yes |
| Ritual | No |
| Classes | Sorcerer, Wizard |
| Full rules | open5e.com ↗ |
A magia Lentidão está entre as magias de controle mais subestimadas de D&D. Enquanto muitos jogadores pensam imediatamente em transformações espetaculares quando se trata de Transmutação, essa magia aparentemente simples de 3º nível oferece um dos métodos mais eficazes para dominar o campo de batalha.
O Poder da Distorção Temporal
O que torna Lentidão tão especial é sua versatilidade. Em vez de neutralizar completamente um único inimigo, ela enfraquece significativamente até seis criaturas simultaneamente. Os efeitos são devastadores: velocidade de movimento reduzida à metade, penalidade de -2 na Classe de Armadura e testes de resistência de Destreza, sem reações e limitação a apenas uma ação ou ação bônus por turno.
Fica especialmente cruel contra conjuradores: ao tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração de uma ação, deve-se rolar um d20. Com 1-10, a magia só é ativada no próximo turno – e ainda pode falhar se a ação não estiver disponível.
Possibilidades de Uso Tático
Lentidão brilha especialmente em combates contra múltiplos inimigos de força média. Enquanto uma Bola de Fogo causa dano uma única vez, Lentidão pode decidir todo o combate ao longo de dez rodadas. As jogadas de ataque reduzidas pela penalidade de Destreza e a Classe de Armadura reduzida à metade tornam os inimigos alvos fáceis para o grupo.
Um uso inteligente é a combinação com outras magias de controle. Enquanto Lentidão enfraquece os inimigos, outros membros do grupo podem atacar com magias de área ou ataques direcionados. Feiticeiros se beneficiam aqui de sua Metamagia – Magia Geminada não funciona (já que Lentidão pode ter múltiplos alvos), mas Magia Elevada pode dificultar o teste de resistência decisivo de um inimigo importante.
De Magia a Propriedade de Arma: A Mudança de 2024
A maior surpresa nas regras de 2024: Lentidão não aparece mais como magia, mas como uma nova propriedade de maestria em armas. Esta mudança fundamental desloca o conceito de desaceleração dos conjuradores para os combatentes corpo a corpo.
A nova versão reduz a velocidade de um inimigo em 10 pés até o início do próximo turno – significativamente mais fraca que a magia original, mas utilizável sem custo de espaços de magia. Para guerreiros e outros combatentes corpo a corpo, isso abre novas possibilidades táticas, especialmente contra inimigos rápidos ou durante retiradas.
O que isso significa para os jogadores?
Feiticeiros e magos que dependiam da magia clássica Lentidão precisam repensar suas estratégias. O Livro do Jogador 2024 🛒 mostrará se magias de controle alternativas podem preencher essa lacuna. Ao mesmo tempo, combatentes corpo a corpo ganham uma nova ferramenta para controle de movimento – uma mudança interessante de paradigma que pode alterar a dinâmica do jogo de forma duradoura.
A transformação de Lentidão simboliza a evolução de D&D: saindo de magias puras de dano e controle para mecânicas mais versáteis e interclasses.
Este artigo foi criado por IA, com base em dados do projeto 5e-database (D&D 5e System Reference Document, licenciado sob CC BY 4.0).



