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Las escuelas de magia son una parte central del universo de juego en el mundo de Dungeons & Dragons, con ocho escuelas diferentes que representan cada una aspectos únicos de las artes mágicas. Cada escuela ofrece un enfoque especial hacia la magia y permite a los jugadores otorgar a sus personajes habilidades especializadas y versátiles. Aquí están las ocho escuelas de magia con una breve descripción y un hechizo de ejemplo para cada escuela.
Los magos se enfocan principalmente en una escuela específica de magia, aunque prácticamente todas las clases pueden aprender magia de una forma u otra. ¡Así que aquí también pueden aprender algo los luchadores y bárbaros!
Resumen de todas las Escuelas de Magia
- Abjuración (Abjuration)
- Conjuración (Conjuration)
- Evocación (Evocation)
- Ilusión (Illusion)
- Nigromancia (Necromancy)
- Transmutación (Transmutation)
- Encantamiento (Enchantment)
- Adivinación (Divination)
Abjuración (Abjuration)
Los hechizos de abjuración están orientados hacia la protección y la defensa. Crean barreras mágicas, niegan o destierran otra magia y protegen contra diversas formas de daño. Un conocido hechizo de abjuración es „Escudo“ (Shield), que crea un escudo mágico alrededor del conjurador.
Conjuración (Conjuration)
Los hechizos de conjuración se ocupan del transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Pueden llamar criaturas u objetos al lado del conjurador o teletransportarlo a un lugar distante. Un hechizo de conjuración típico es „Teletransporte“ (Teleport).
Evocación (Evocation)
La magia de evocación se concentra en hechizos que producen efectos elementales directos como fuego, hielo o rayos. Esta escuela también incluye hechizos que canalizan energía positiva para curar heridas. Un ejemplo es el hechizo „Bola de Fuego“ (Fireball).
Ilusión (Illusion)
La magia de ilusión engaña los sentidos y confunde las mentes de otros. Estos hechizos pueden crear imágenes engañosas, sonidos u otras ilusiones sensoriales. Un conocido hechizo de ilusión es „Asesino Fantasmal“ (Phantasmal Killer).

Nigromancia (Necromancy)
Los hechizos de nigromancia manipulan las energías de la vida y la muerte. Pueden drenar fuerza vital, crear no-muertos o revivir a los muertos. Un hechizo de nigromancia típico es „Animar Muertos“ (Animate Dead).
Transmutación (Transmutation)
Los hechizos de transmutación cambian las propiedades de criaturas, objetos o del entorno. Pueden alterar la apariencia y las habilidades de las criaturas. Un ejemplo de un hechizo de transmutación es „Transformación Verdadera“ (True Polymorph).
Encantamiento (Enchantment)
La magia de encantamiento influye en la mente y percepción de otras criaturas. Puede usarse para controlar o influir a otros. Un conocido hechizo de encantamiento es „Encantar Persona“ (Charm Person).
Adivinación (Divination)
Los hechizos de adivinación sirven para revelar información y descubrir secretos. Pueden otorgar visiones del futuro, revelar objetos ocultos o descubrir la verdad detrás de las ilusiones. Un hechizo de adivinación clásico es „Identificar“ (Identify).
Conclusión sobre las Escuelas de Magia
Estas ocho escuelas de magia forman el corazón de las artes mágicas en D&D y abren un mundo lleno de posibilidades fantásticas y aventuras. Permiten a los jugadores diseñar sus personajes individualmente y vivir sus aventuras de manera única. Más allá de los hechizos en sí, también existen objetos mágicos. Aquí descubriréis qué objetos mágicos son los más populares para usar con vuestro próximo personaje.



