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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts: Das ist der Inhalt
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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts 🛒 entführt die Abenteurer vom Jahrmarkt der Hexenlichter in die freudige Domäne von Prismeer im Feenreich. Dieses Abenteuer führt die Charaktere von Stufe 1 bis zur Stufe 8. Die Wildnis jenseits des Hexenlichts ist das erste offizielle D&D-Abenteuer, das hauptsächlich im Feenreich stattfindet, lässt sich aber durch gute Plothooks problemlos in jede bereits existierende Kampagnenwelt integrieren.
Es gibt zwei neue Hintergründe für die Charaktererstellung: Feenverloren (für Charaktere, die aus dem Feenreich stammen) und Hexenlicht-Assistent (für Charaktere, die auf dem Jahrmarkt der Hexenlichter arbeiten).
Des Weiteren gibt es zwei neue Völker: Feen und Harengon, ein Volk von humanoiden Hasen.
Alle Begegnungen im Abenteuer bieten tatsächlich die Möglichkeit, ohne Kampf voranzukommen, sodass die Spieler mit Überlegung und Rollenspiel das Abenteuer abschließen können. Dies ist besonders für kreative Gruppen und Rollenspielrunden, die ungern kämpfen, von Vorteil.
Die Wildnis jenseits des Hexenlichts: Das ist die Story
Das Abenteuer Die Wildnis jenseits des Hexenlichts startet auf dem Hexenlicht-Karneval. Auf dem Karneval gibt es viele verschiedene Mini-Spiele und Möglichkeiten Interessantes zu finden. Eine dunkle Macht greift aus dem Feywild nach dem Hexenlicht-Karneval. Ein Tor zum Feywild wird geöffnet, durch welches die Charaktere in die Welt der Wunder und Feen gelangen.
Sie müssen das Feenreich der Erzfee Zybilna durchqueren und sich in drei getrennten Gebieten einem Zirkel von drei bösen Feenhexen stellen, welche jeweils ein Gebiet beherrschen. Die drei Vetteln, welche die Endbosse der jeweiligen Gebiete sind, nennen sich der Stundenglaszirkel.
Hierbei müssen die Charaktere Abenteuer bestehen, Monster besiegen und Rätsel lösen. Sie treffen düstere Feinde und freundlichen Verbündete, erkunden magischen Orte und nutzen magische Gegenstände, um dss Feenreich von der bösen Zybilna zu befreien.
Die Wildnis jenseits des Hexenlichts: Das sind Pluspunkte des Abenteuers
Das Abenteuer hat viele gute Argumente dafür, gekauft und gespielt zu werden:
- Der Einstieg: Der Hexenlicht-Karneval ist eine tolle Möglichkeit, die Spieler in die Welt und auch die Atmosphäre des Feywilds zu werfen. Spielerische Ausgelassenheit gepaart mit Magie und langen Schatten bieten genug Haken, um die Spieler in den Bann des Feywilds zu ziehen. Auch die vielen Minispiele und Locations auf dem Jahrmarkt sind spannend und können eigentlich jede DnD-Kampagne aufwerten.
- Die Länge des Abenteuers: Viele DnD-Kampagnen enden bevor der Höhepunkt erreicht wird oder der letzte Bösewicht besiegt wurde. Daher finde ich die Länge von 8 Leveln in “Die Wildnis jenseits des Hexenlichts” sehr angenehm. Sie bietet die Möglichkeit eine volle Kampagne mit viel Background und Roleplay zu spielen, aber nicht das Risiko, dass die Kampagne zu lange dauert und die Spielenden das Interesse verlieren.
- Interaktion mit anderen Parties: Die Spieler haben die Möglichkeit, mit anderen Parties innerhalb der Spielwelt zu interagieren, was zu interessanten Begegnungen, Kooperationen oder Konflikten führen kann. Dabei handelt es sich um eine gute Party, die sich “Ruf der Tapferkeit” nennt und eine böse Party: die “Liga der Bosheit”. Beide Parties führen spannende NSCs in die Geschichte ein und sind bieten einen neuen lustigen Aspekt beim Spielen von DnD, da die Party nun aktiv mit oder gegen andere Abenteurergruppen kämpft.
- Die Feywild: Das Abenteuer führt die Spieler in die mystische und faszinierende Welt des Feywilds. Sie haben die Chance, diese magische Dimension zu erkunden, reich an exotischer Flora und Fauna, geheimnisvollen Orten und einzigartigen Kreaturen. Das Feywild als Schauplatz wirrer Abenteuer hat mich schon immer gereizt und ich bin dankbar, dass es mit “Die Wildnis jenseits des Hexenlichts” nun einen tollen Hintergrund dafür gibt.
Die Wildnis jenseits des Hexenlichts: Das finden wir nicht ganz so gut
Im Folgenden zähle ich ein paar Aspekte des Abenteuers auf, die ich mir anders gewünscht hätte. Dies bedeutet nicht, dass ich sie grundlegend kritisiere, aber anders gemacht hätte.
- Das Feywild ist gezähmt: In meiner Vorstellung war das Feywild immer noch wilder und unbegreifbarer als es in dem Abenteuer dargestellt wird. Hüben, Drüben und anderswo unterscheiden sich zwar voneinander, funktionieren jedoch ähnlich wie andere, herkömmliche Kampagnenwelten. Hier hätte Wizards of theCoast gerne noch wilder und fantastischer sein können.
- Die neuen Völker und Hintergründe begeistern mich nicht: Feen und Harengon sind keinesfalls schlechte Völker, sie bieten gut balancierte Boni und in der Kampagne spannende Rollenspielmöglichkeiten. Ich persönlich finde sie aber keinesfalls notwendig für diese oder andere DnD-Kampagnen.
- Eine Lösung ohne Kampf ist cool, aber keineswegs notwendig: Klar, es ist toll, wenn Spielende alle Möglichkeiten haben, ein Problem zu bewältigen. In “Die Wildnis jenseits des Hexenlichts” kann man auch ohne Combat vorankommen. Das ist klasse, allerdings braucht es das nicht in jeder DnD-Kampagne. Meiner Meinung nach gibt es Regelwerke, die besser dafür geeignet sind Rollenspiellösungen zu bieten, während Dungeons und Dragons ein sehr gut optimiertes Kampfsystem hat. Zu oft saß ich in Runden, in denen endlos herumdiskutiert wurde, anstatt den Bösen eins auf die Nase zu hauen. Wofür habe ich dann mein Charaktersheet überhaupt gemacht? Meiner Meinung nach gehört Combat zu Dungeons and Dragons. Nicht immer, aber doch häufig.
Mein Fazit:
Ich habe mit meiner Gruppe “Die Wildnis jenseits des Hexenlichts” noch nicht beendet, kann es aber trotzdem wärmstens empfehlen. Der Jahrmarkt und das Feywild werden bieten eine tolle Abwechslung zu den sonst sehr düsteren Kampagnen-Welten von DnD. Bisher hatten wir ziemlich viel Spaß und werden unser endgültiges Fazit auf dice-scroller.com teilen, wenn wir “Die Wildnis jenseits des Hexenlichts” zu Ende gespielt haben.
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