3 Fantasy-Orte für Pen-&-Paper-Kampagnen

Jeder Spielleiter kennt diese Situation: Die Party hat sich dafür entschieden, eine Gegend zu erkunden, die man als Spielleiter nicht vorbereitet hat. Der Spielleiter muss also improvisieren und sich spannenden Orte und NPCs ausdenken, sodass das Abenteuer weitergehen kann. Im besten Fall leiten besagte Interaktionen die Party auch noch irgendwie auf die Main Storyline zurück.

Um Spielleitern bei dieser Aufgabe zu helfen, haben wir drei Orte zusammengestellt, die man ohne Probleme in jedes Fantasy-Setting einbauen kann. Wir hoffen diese Orte bereichern eure Spielwelten und Pen-&-Paper-Sessions gleichermaßen.

  1. Das Sturmhaus
  2. Das Tal der tausend Türen
  3. Das Rostfeld

Fantasy-Ort 1: Das Sturmhaus

Das Sturmhaus thront über den Wellen.

Das Stumhaus ist die alte Ruine eines einst prächtigen Adelshauses. Die imposante Villa steht auf einer Klippe an der Küste inmitten eines peitschenden Ozeans. Sie ist nach Jahren des Regens, des Windes und der Wellen nur noch ein Schatten seines einstigen Protzes. In unserer Kampagne hatten sich hier Mönche des Sturmgottes niedergelassen. Bereitwillig hatten sie sich dem Wetter ausgesetzt, um ihre Loyalität und Widerstandsfähigkeit zu beweisen. Im strömenden Regen und pfeifenden Stum trainierten die Mönche ihre Kampfkunst, da der Sturmgott Talos in Dungeons and Dragons auch der Gott des Wettkampfes ist. Zugang zum Sturmhaus war nur über eine schmale Hängebrücke möglich, sodass die Spieler nur einer zur Zeit auf die Brücke treten konnten. Da die Mönche Stärke und Ausdauer sehr hoch schätzten, ließen sie nur zum Sturmhaus, wer einen von ihnen in einem Zweikampf auf der Brücke besiegte. Als Sieger galt auch, wer den anderen von der Brücke in den Ozean warf.

Das Sturmhaus bietet eine Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten. Man kann hier perfekt ein Dungeon einbauen oder Bösewichte und Monster hausen lassen. Gerade Wassermonster (Aboleth, Meervolk, Kuo Toa) bieten sich hierfür an. Der prasselnde Regen und stürmische Himmel bieten einen perfekten Hintergrund für dramatische Kämpfe. 

Fantasy-Ort 2: Das Tal der tausend Türen

Das Tal der tausend Türen kann einen schnell reisen lassen, wenn man die richtige Tür findet.

Im Laufe jeder Kampagne kommt man an den Punkt, an dem Spieler das Schnellreisen erlernen oder erlernen wollen. Mit steigenden Leveln, werden auch die zu bekämpfenden Bedrohungen immer globaler. Eine Lösung für ein Schnellreisesystem im Rollenspiel ist das Tal der tausend Türen. Es befindet sich in einer Zwischendimension und von dort aus ist jede Tür des Multiversums erreichbar. Spieler, die das Tal betreten, finden sich in unendlich langen Gängen wieder, von denen unzählige Türen in allen Formen und Farben abgehen. Die Gänge sind niemals gleich und ständig im Wandel.  Zeit und Distanz verhalten sich in im Tal der tausend Türen anders als in anderen Dimensionen. Daher ist es möglich große Distanzen in wenigen Augenblicken zu überwinden. Vorausgesetzt man kennt und findet die die richtige Tür. In der Natur des Tals liegt es nämlich, dass Reisende nach und nach verrückter werden, je länger sie im Zwischenraum zwischen den Dimensionen verweilen. Die Versuchung einfach Türen zu probieren, wird immer größer. Etliche Reisende sind  im Multiversum verloren gegangen. Zudem besteht die Gefahr, dass man seinen eigenen Platz in der Realität vergisst, oder nicht mehr wiederfindet. Sicher durch diesen Raum reisen nur die Portalschmiede. Eine Gilde, deren Handwerk es ist, Zugänge zu dem Tal zu konstruieren und zahlende Reisende sicher hindurch zu führen. Doch es gibt nur wenige Portalschmiede und die Ausbildung ist lang. Ein einziger Fehler im Tal der tausend Türen kann zum Ende eines Charakters führen.

Das Tal der tausend Türen eignet sich perfekt, um einen Rückzugsort für Monster und Halunken zu bieten. Wer zwischen den Dimensionen lebt, kann nur schwer geschnappt werden und wer die richtigen Türen kennt, kann genau dort zuschlagen, wo es sich lohnt. Zudem kann man spannende Charaktere entwickeln, die sich auf Bewegungszauber spezialisieren und sich dafür das Tal zunutze machen.

Außerdem ist das Tal eine lustige Addition zu Kampagnen in denen Spielleiter ein wenig Zufälligkeit ins Spiel bringen wollen. Welche Türen werden die Spieler öffnen? Wo werden sie herauskommen? 

Fantasy-Ort 3: Das Rostfeld

Das Rostfeld ist das Grab unzähliger gesunkener Schiffe. Nur ihre Anker verbleiben.

Das Rostfeld ist ein sagenumwobener Ort ähnlich unserem Bermuda-Dreieck. Es ist ein stürmischer Ort auf hoher See, an dem unproportional viele Schiffe sinken und unproportional wenig Überreste geborgen werden können. Gesunkene Schiffe zersetzen sich hier ungewöhnlich schnell und hinterlassen nur einen Wald aus ihren eisernen Ankern. Wie die Gräber auf einem Friedhof sind sie die letzten Überreste der zahlreichen Schiffe, die hier ihr Ende fanden. Durch die beschleunigte Erosion rosten die Anker und machen das Wasser trüb und braun.

Grund hierfür ist ein, in einem magischen Artefakt gefangener Dämon, Kraken oder Gott der Trittonen. Aufgrund der nachlassenden Magie des Gefängnisses, welches hier vor langer Zeit versenkt wurde, sickert verderbliche Magie aus dem Artefakt, bringt Schiffe zum Sinken, macht das Wasser giftig und Meeresbewohner aggressiv. 

Das Rostfeld ist eine tolle Unterwasser-Location für Fantasy-Kampagnen. Man kann hier exotische Gegner wie Rostmonster, Mimics oder Haie einbauen. Wenn man möchte, kann man noch ein verfluchtes Schiff samt Dungeon in die Mitte des Rostfeldes setzen. Zusätzlich kann man Mechanics für das “giftige” Wasser einbauen: Entweder Spieler werden erschöpft, wenn sie zu lange im Wasser sind, sie werden vergiftet oder sie kriegen Schaden. So sind die Spieler gezwungen zu kreativen Lösungsansätzen zu greifen, wenn sie das Artefakt bergen möchten. Außerdem bietet das Rostfeld einen Grund dafür, die Mechanics für Unterwasser-Combat auszuprobieren. So schafft man Abwechslung im schnell drögen Combat.

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