Ein Hexcrawl ist eine Art von Spielstruktur, die häufig in Pen-and-Paper-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons oder Pathfinder verwendet wird. Es bezieht sich auf eine spezielle Art der Erkundung, bei der die Spieler eine Kampagnen-Welt in einem systematischen Muster durchqueren, normalerweise in Form von Hexfeldern auf einer Karte. Besonders häufig verwendet wird der Hexcrawl bei einer West Marches Kampagne.
Die Idee ist, dass die Spieler ihre Charaktere durch eine Wildnislandschaft bewegen, die aus einer großen Anzahl von sechseckigen Feldern besteht. Jedes dieser Felder kann bestimmte Umgebungungen, Monster, Schätze oder Ressourcen enthalten, die von den Spielern entdeckt und erforscht werden können.
Oftmals wird diese Art von Spielstruktur verwendet, um eine größere Welt zu simulieren, in der die Spieler sich frei bewegen und Abenteuer erleben können. Es kann auch verwendet werden, um den Spielern mehr Kontrolle und Freiheit zu geben, da sie selbst entscheiden können, welche Bereiche sie erforschen möchten und welche sie meiden sollten. Ein Hexcrawl unterscheidet sich daher von herkömmlichen Abenteuern, die meist eine feste Reihenfolge haben. Das nennt man auch Railroading.
Ein Hexcrawl kann eine sehr unterhaltsame und lohnende Erfahrung für Spieler sein, da sie tief in eine fantasievolle Welt eintauchen und unzählige Geheimnisse und Herausforderungen entdecken können.
Vorteile von einem Hexcrawl
- Freiheit und Kontrolle: Ein Hexcrawl gibt den Spielern die Freiheit, die Welt zu erkunden und ihre eigene Reise zu gestalten. Sie können entscheiden, wohin sie gehen und welche Herausforderungen sie annehmen möchten. Ein Hexcrawl schafft damit die nächste Erfahrung an einer ”Open World” oder “Sandbox”, wie in Videospielen.
- Tiefe Welt: Ein Hexcrawl kann dazu beitragen, eine tiefe, immersive Welt zu schaffen, da jede Kachel auf der Karte einzigartig sein kann. Die Spieler können unzählige Geheimnisse, Schätze und Herausforderungen entdecken, die die Welt lebendig machen, denn: Die Kacheln entwickeln sich weiter, auch wenn sich die Spieler gerade nicht in ihnen befinden.
- Unterschiedlich starke Herausforderungen: Ein Spielleiter, der einen Hexcrawl leitet, muss seine Gegner und Herausforderungen nicht unbedingt an das Level der Spieler anpassen. In manchen Hexfeldern lauern starke Gegner, welche die Spieler zunächst umgehen müssen und erst später bezwingen können. Entscheidungen von Spielern werden so wichtiger und die Hexcrawl-Kampagne fühlt sich so immersiver und herausfordernder an.
- Reizvolle Belohnungen: Durch die Erkundung und das Erforschen der Kacheln auf der Karte können die Spieler Belohnungen erhalten, wie zum Beispiel wertvolle Gegenstände oder Erfahrungspunkte für ihre Charaktere. Die Spieler müssen jedoch immer Risiko und Reward gegeneinander abwägen, was die erhaltenen Belohnungen noch reizvoller macht.
- Exploration als Fokus: Ein Hexcrawl kann ein großartiger Fokus auf Erkundung sein, was für Spieler, die gerne erkunden und entdecken, sehr befriedigend sein kann. Dieser Aspekt kommt in vielen anderen Kampagnen-Typen zu kurz und daher bei einem Hexcrawl eine willkommene Abwechslung.
- Einfach anpassbar: Ein Hexcrawl kann je nach den Bedürfnissen und Vorlieben der Spieler angepasst werden. Der Spielleiter kann die Welt so gestalten, dass sie den Spielern am meisten Spaß macht und sie herausfordert.
Nachteile bei einem Hexcrawl
Es gibt auch einige potenzielle Nachteile, die ein Hexcrawl in einem Pen-and-Paper-Rollenspiel haben kann:
- Überforderung: Eine große Anzahl von Kacheln auf der Karte kann die Spieler überfordern, besonders wenn sie Schwierigkeiten haben, die Orientierung zu behalten oder sich zu merken, welche Bereiche sie bereits erkundet haben. Auch zu viel Entscheidungsfreiheit, kann das Fortschreiten der Kampagne verzögern. Manche Parties diskutieren dann viel oder wollen keine Fehler machen. Das kann den Fortschritt der Geschichte zum Erliegen bringen.
- Langweilige Landschaften: Da nicht jede Kachel einzigartig sein kann, besteht die Gefahr, dass einige Gebiete auf der Karte langweilig oder repetitive Landschaften enthalten, die den Spielern keinen Anreiz geben, sie zu erkunden.
- Planungsaufwand: Der Spielleiter muss möglicherweise viel Zeit und Mühe investieren, um eine glaubwürdige und interessante Welt zu gestalten, die den Spielern gefällt und sie herausfordert. Wenn die Spieler nicht im Voraus kommunizieren, welche Hexfelder sie erkunden werden, muss der Spielleiter auch viele verschiedene Wege vorbereiten. Hier ist die Kommunikation zwischen der Party und dem Spieler wichtig!
- Frustration durch Zufall: Da die Entdeckungen auf der Karte auch zufällig generiert werden können, kann dies die Spieler frustrieren, wenn sie auf viele unbezwingbare Herausforderungen oder gefährliche Monster stoßen, die sie nicht bewältigen können. Ebenfalls kann es vorkommen, dass die Kacheln thematisch überhaupt nicht zusammenpassen und somit das immersive Erlebnis zerstören.
Für wen eignet sich ein Hexcrawl?
Ein Hexcrawl eignet sich für folgende Gruppen von Spielern besonders:
- Erkundungs- und Entdecker-Typen: Spieler, die gerne neue Orte erkunden und Geheimnisse entdecken, werden von einem Hexcrawl begeistert sein, da es ihnen die Möglichkeit gibt, eine große und immersive Rollenspiel-Welt zu erforschen.
- Sandbox-Fans: Spieler, die gerne ihre eigene Geschichte schreiben und die Freiheit haben, ihre Umgebung zu gestalten, werden einen Hexcrawl zu schätzen wissen, da er ihnen die Möglichkeit gibt, ihre eigene Reise zu gestalten und volle Kontrolle über die Geschehnisse der Kampagne zu haben.
- Taktische Spieler: Ein Hexcrawl kann auch für taktische Spieler geeignet sein, die gerne strategisch denken und ihr Ressourcenmanagement optimieren.
- Spielleiter, die gerne Verantwortung abgeben: Spielleiter, die keine stringente Geschichte von A nach B planen wollen, werden auch von einem Hexcrawl profitieren, da es ihnen viele Möglichkeiten bietet, die Spieler Entscheidungen treffen zu lassen. Spielleiter legen so auch dei Verantwortung ab, konkrete Plot-Momente zu planen, diese entstehen meist aus der Wahl der Hexkacheln.
- Worldbuilder: Ein Hexcrawl ist perfekt geeignet für Spielleiter, die gerne an ihrer eigenen Welt bauen und viele Ideen haben. Diese Ideen können alle in einzelnen Kacheln verbaut werden und so nach und nach von den Spielern entdeckt und bespielt werden.
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„Ein Hexcrawl unterscheidet sich daher von herkömmlichen Abenteuern, die meist eine feste Reihenfolge haben. Das nennt man auch Railroading.“
– Nein, das nennt man lineare Abenteuer. Hat nichts mit Railroading (Die SC in eine vorher festgelegte Handlung zwingen) zu tun.
„Überforderung: Eine große Anzahl von Kacheln auf der Karte kann die Spieler überfordern, besonders wenn sie Schwierigkeiten haben, die Orientierung zu behalten oder sich zu merken, welche Bereiche sie bereits erkundet haben. Auch zu viel Entscheidungsfreiheit, kann das Fortschreiten der Kampagne verzögern. Manche Parties diskutieren dann viel oder wollen keine Fehler machen. Das kann den Fortschritt der Geschichte zum Erliegen bringen.“
– Ein Hexcrawl ist nur eine Abstraktion. Deswegen ist es meiner Erfahrung nach auch besser, den Spielern keine Hexkarte zu geben, damit sie sich mit der Welt („Wir gehen nach Südwesten in Richtung der Berge“) statt mit der Abstraktion („Wir gehen zu diesem Hexfeld da“) beschäftigen.
– Sollte die Kampagne oder „Story“ durch einen Hexcrawl aufgehalten werden, ist es die falsche Struktur. Hexcrawls sind nur dann sinnvoll, wenn Erkundung einen Großteil der Kampagne ausmachen SOLL. Man kann nicht einen Hammer dafür kritisieren, dass man damit keine Löcher bohren kann.
„Langweilige Landschaften: Da nicht jede Kachel einzigartig sein kann, besteht die Gefahr, dass einige Gebiete auf der Karte langweilig oder repetitive Landschaften enthalten, die den Spielern keinen Anreiz geben, sie zu erkunden.“
– Doch kann sie. Es gibt Hexcrawlvarianten, bei denen in jedem Hexfeld ein Abenteuerschauplatz (Alexandrian Hexcrawl) oder sogar mehrere (Hot Springs Island, Neverland) enthalten sein können. Das würde ich auch empfehlen, dafür die Anzahl der Hexfelder drastisch reduzieren. Erkundung ist nur so interessant, wie die Dinge, die es zu erkunden gibt.