In der Welt von Dungeons & Dragons (D&D) sind Waffen nicht nur Werkzeuge des Krieges, sondern auch Symbole der Macht, Schutzgeister und Erbstücke. Sie variieren von einfachen Nahkampfwaffen wie Schwertern und Äxten bis hin zu mächtigen magischen Artefakten, die die Geschichte eines Landes oder eines Helden erzählen können. In diesem Artikel tauchen wir in die vielfältige Welt der Waffen in D&D ein, erläutern die Unterschiede zwischen Nah- und Fernkampfwaffen, beschreiben die verschiedenen Typen und werfen einen Blick auf die faszinierende Kategorie der magischen Waffen.
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Nahkampf vs. Fernkampf: Die Grundlagen
Der Hauptunterschied zwischen Nahkampf- und Fernkampfwaffen liegt in ihrer Anwendung im Kampf. Nahkampfwaffen sind für direkte Auseinandersetzungen konzipiert. Sie erfordern, dass der Kämpfer seinem Gegner gegenübersteht, oft nur wenige Schritte entfernt (Normalerweise 5 oder 10ft). Dazu gehören Schwerter, Äxte und Speere aber auch ausgefallenere Waffen wie ein Dreizack oder Yklwa.
Fernkampfwaffen hingegen ermöglichen es dem Nutzer, Ziele aus einer Distanz anzugreifen, ohne direkt im Nahkampf engagiert zu sein. Bögen, Armbrüste und Wurfwaffen sind klassische Beispiele für Fernkampfwaffen. Sie sind besonders nützlich, um Gegner zu schwächen, bevor diese näherkommen, oder um sich an feindlichen Linien vorbei zu schleichen und strategische Ziele aus der Ferne auszuschalten. Der perfekte Bogenschütze kann ohne Probleme Drachen vom Himmel holen ohne je in deren Nähe zu kommen. Fernkampfwaffen haben normalerweise zwei Distanzwerte: auf die kürzere Distanz kann man normal angreifen während die längere Distanz Disadvantage auf die Attacke gibt.
D&D Waffentabelle
Name | Schaden | Eigenschaften | Kosten | Gewicht |
---|---|---|---|---|
Einfache Nahkampfwaffen | ||||
Beil | 1W6 Hieb | Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) | 5 GM | 2 Pfund |
Dolch | 1W4 Stich | Finesse, leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) | 2 GM | 1 Pfund |
Kampfstab | 1W6 Wucht | Vielseitig (1W8) | 2 SM | 4 Pfund |
Knüppel | 1W4 Wucht | Leicht | 1 SM | 2 Pfund |
Leichter Hammer | 1W4 Wucht | Leicht, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) | 2 GM | 2 Pfund |
Speer | 1W6 Stich | Vielseitig (1W8), Wurfwaffe (Reichweite 6/18) | 1 GM | 3 Pfund |
Streitkolben | 1W6 Wucht | – | 5 SM | 4 Pfund |
Wurfspeer | 1W6 Stich | Wurfwaffe (Reichweite 9/36) | 5 SM | 2 Pfund |
Zweihandknüppel | 1W8 Wucht | Zweihändig | 2 SM | 10 Pfund |
Einfache Fernkampfwaffen | ||||
Armbrust, leicht | 1W8 Stich | Geschosse (Reichweite 24/96), laden, zweihändig | 25 GM | 5 Pfund |
Kurzbogen | 1W6 Stich | Geschosse (Reichweite 24/96), zweihändig | 25 GM | 2 Pfund |
Schleuder | 1W4 Wucht | Geschosse (Reichweite 9/36) | 1 SM | – |
Wurfpfeil | 1W4 Stich | Finesse, Wurfwaffe (Reichweite 6/18) | 5 KM | 0,25 Pfund |
Nahkampf-Kriegswaffen | ||||
Flegel | 1W8 Wucht | – | 10 GM | 2 Pfund |
Hellebarde | 1W10 Hieb | Reichweite, schwer, zweihändig | 20 GM | 6 Pfund |
Kriegshammer | 1W8 Wucht | Vielseitig (1W10) | 15 GM | 3 Pfund |
Krummsäbel | 1W6 Hieb | Finesse, leicht | 25 GM | 2 Pfund |
Kurzschwert | 1W6 Stich | Finesse, leicht | 10 GM | 2 Pfund |
Morgenstern | 1W8 Stich | – | 15 GM | 4 Pfund |
Rapier | 1W8 Stich | Finesse | 25 GM | 2 Pfund |
Streitaxt | 1W8 Hieb | Vielseitig (1W10) | 10 GM | 4 Pfund |
Zweihandaxt | 1W12 Hieb | Schwer, zweihändig | 30 GM | 7 Pfund |
Zweihandhammer | 2W6 Wucht | Schwer, zweihändig | 50 GM | 6 Pfund |
Zweihandschwert | 2W6 Hieb | Schwer, zweihändig | 50 GM | 6 Pfund |
Fernkampf-Kriegswaffen | ||||
Armbrust, schwer | 1W10 Stich | Geschosse (Reichweite 30/120), laden, schwer, zweihändig | 50 GM | 18 Pfund |
Handarmbrust | 1W6 Stich | Geschosse (Reichweite 9/36), laden, leicht | 75 GM | 3 Pfund |
Langbogen | 1W8 Stich | Geschosse (Reichweite 45/180), schwer, zweihändig | 50 GM | 2 Pfund |
Magische Waffen: Eine Ebene für sich
Magische Waffen sind ein Kernstück vieler D&D-Kampagnen. Sie reichen von einfachen, verzauberten Schwertern, die leichter treffen oder härter zuschlagen, bis hin zu legendären Artefakten mit einzigartigen Kräften. Einige magische Waffen können Feinde einfrieren, verbrennen oder sogar in Stein verwandeln, während andere ihren Trägern helfen, sich zu verstecken oder schneller zu bewegen. Die Geschichten, die sich um diese Waffen ranken, und die Quests, sie zu finden oder zu meistern, sind oft genauso spannend wie der Einsatz der Waffen selbst.
Magische Waffen sind nicht nur Werkzeuge der Macht, sondern auch narrative Elemente, die tief in die Geschichte und die Welt von D&D eingebettet sind. Sie können das Schicksal von Charakteren und Reichen formen und sind oft das Ziel von Heldengeschichten und epischen Abenteuern. Aber vor allem halten sie sich oft nicht an die Regeln. Die besten magischen Gegenstände bringen oft Ausnahmen mit sich, die die Regeln verändern und damit den Kampf spannender machen.
Fazit
Waffen in D&D sind weit mehr als nur Mittel zum Zweck. Sie sind Symbolträger, Erzählelemente und Schlüssel zum Erfolg in zahllosen Abenteuern. Die Wahl der Waffen kann den Ausgang eines Kampfes, den Verlauf einer Quest und das Schicksal eines Charakters maßgeblich beeinflussen. Ob durch den geschickten Einsatz einer Nahkampfwaffe, die präzisen Schüsse einer Fernkampfwaffe oder die mystischen Kräfte einer magischen Waffe – das Beherrschen der Waffenkunst ist ein wesentlicher Bestandteil des D&D-Erlebnisses.