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Los Feats (Dotes) son una regla opcional de Dungeons and Dragons, pero que la mayoría de grupos de aventureros utilizan. Te permiten especializar tus personajes y pueden hacerlos más fuertes, o completarlos desde el punto de vista interpretativo. ¡Los D&D Feats te ayudan a construir exactamente el personaje que deseas!
¿Cómo consigo Feats?
La mayoría de las clases tienen la posibilidad, al subir de nivel en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, de aumentar sus atributos en dos puntos o elegir un Feat (Dote). Puedes obtener Feats adicionales eligiendo la raza Humano (Variante) o jugando la clase Guerrero. Por supuesto, también puedes hablar con tu Director de Juego para obtener Feats de otras maneras.
Las reglas sobre los D&D Feats las encontrarás en su mayor parte en el Capítulo 6 del Manual del Jugador 🛒. Además, en la Guía de Xanathar para Todo 🛒 se introdujeron feats específicos de raza. Como ya dice el nombre, solo puedes elegir estos feats si has elegido la raza correspondiente. Pero también en otros libros como el Caldero de Todo de Tasha 🛒 e incluso en algunos de los módulos de aventuras se pueden encontrar más feats.
¿Cuáles son los mejores D&D Feats?
Por supuesto, depende mucho de lo que quieras lograr cuando elijas tus D&D Feats. Si quieres ser especialmente fuerte en combate, puedes elegir, por ejemplo, feats de armas como Polearm Master, Crossbow Master o también Sharpshooter. Estos hacen a tu personaje especialmente letal con este tipo de arma, pero también te limitan un poco, ya que por supuesto no obtienes ningún bonus en otras partes de tu personaje.
Si te interesa más el juego de rol, feats como Actor, Poisoner, Telekinetic o también Skilled son una buena elección. Con ellos puedes obtener tanto bonos mecánicos como opciones de interpretación que te permiten hacer tu personaje más interesante.
A menudo también hay situaciones en las que puedes aumentar uno de tus valores de atributo al siguiente número redondo y así mejorar tu bonus. Observant es, por ejemplo, un feat que te da +1 en Sabiduría. Si ya tienes 13 de Sabiduría (es decir, un bonus de +1), puedes elegirlo para tener 14 (es decir, un bonus de +2) y al mismo tiempo tener los efectos interesantes del feat.
Si no puedes decidirte, pero tampoco quieres aumentar tus atributos, hay algunos D&D Feats que casi siempre son buenos. Lucky, Skill Expert y Mobile pueden mejorar casi cualquier personaje, ya que son muy flexibles en su uso.
Lista de D&D Feats
| Feat | Prerrequisito | Descripción | Fuente |
|---|---|---|---|
| Actor | – | +1 en Car., ventaja en pruebas de Engaño y Actuación, imitar el habla de una persona o los sonidos de una criatura. | Manual del Jugador |
| Alert | – | +5 a la iniciativa, no puedes ser sorprendido, y las criaturas que no ves no ganan ventaja en tiradas de ataque contra ti. | Manual del Jugador |
| Artificer Initiate | – | Aprendes un truco y un hechizo de artífice de 1er nivel (lanzar sin espacio), competencia con un tipo de herramientas de artesano. | Caldero de Todo de Tasha |
| Athlete | – | +1 en Fue. o Des., te levantas y escalas más rápido, y puedes saltar con solo 5 pies de carrera. | Manual del Jugador |
| Bountiful Luck | Mediano | Puedes permitir a un aliado a 30 pies de ti repetir un 1 en un d20. | Guía de Xanathar para Todo |
| Charger | – | Como parte de la acción Correr puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un bonus de +5 si te mueves al menos 10 pies antes. | Manual del Jugador |
| Chef | – | +1 en Con. o Sab., competencia con utensilios de cocina y cocinar comida especial para recuperar pv. | Caldero de Todo de Tasha |
| Crossbow Expert | – | Ignoras la propiedad de recarga de las ballestas y no tienes desventaja por estar en contacto con una criatura al disparar. | Manual del Jugador |
| Crusher | – | +1 en Fue. o Con., 5 pies de movimiento extra al impactar (contundente) y ataques con ventaja después de un golpe crítico. | Caldero de Todo de Tasha |
| Defensive Duelist | Destreza 13 o mayor | Puedes añadir tu bonus de competencia a tu CA si empuñas un arma sutil, en reacción a un ataque cuerpo a cuerpo. | Manual del Jugador |
| Dragon Fear | Dracónido | +1 en Fue., Con., o Car. y tu Arma de Aliento puede asustar en lugar de infligir daño. | Guía de Xanathar para Todo |
| Dragon Hide | Dracónido | +1 en Fue., Con., o Car., tu CA se convierte en 13+modificador de Des. y tus garras retráctiles causan 1d4+modificador de Fue. de daño cortante. | Guía de Xanathar para Todo |
| Drow High Magic | Elfo (drow) | – | Guía de Xanathar para Todo |
| Dual Wielder | – | +1 a la CA si empuñas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, combate con dos armas con armas no ligeras, desenvainar dos armas. | Manual del Jugador |
| Dungeon Delver | – | Ventaja en pruebas de Percepción e Investigación, en tiradas de salvación vs trampas, y buscar trampas a ritmo normal. | Manual del Jugador |
| Durable | – | +1 en Con. y por cada Dado de Golpe recuperas un mínimo de puntos de vida igual a 2 x tu modificador de Constitución. | Manual del Jugador |
| Dwarf Fortitude | Enano | +1 en Con., y puedes gastar un Dado de Golpe para curarte tomando la acción Esquivar. | Guía de Xanathar para Todo |
| Eldritch Adept | Característica Lanzamiento de Hechizos o Magia de Pacto | Aprendes una Invocación Sobrenatural. | Caldero de Todo de Tasha |
| Elemental Adept | La habilidad de lanzar al menos un hechizo | Tus hechizos ignoran resistencia a un tipo de daño (ácido, frío, fuego, relámpago, o trueno) y tratan cualquier 1 en daño como un 2. | Manual del Jugador |
| Elven Accuracy | Elfo o semielfo | +1 en Des., Int., Sab., o Car., y puedes repetir una tirada de ataque si tienes ventaja. | Guía de Xanathar para Todo |
| Fade away | Gnomo | +1 en Des. o Int., y puedes usar tu reacción para volverte invisible si recibes daño. | Guía de Xanathar para Todo |
| Fey Teleportation | Elfo (alto) | – | Guía de Xanathar para Todo |
| Fey Touched | – | – | Caldero de Todo de Tasha |
| Fighting Initiate | Competencia con un arma marcial | Aprendes una opción de Estilo de Combate de la clase guerrero. | Caldero de Todo de Tasha |
| Flames of Phlegethos | Tiefling | +1 en Int. o Car., repetir cualquier 1 en daño de hechizo de fuego, y causar que llamas te envuelvan si lanzas un hechizo de fuego. | Guía de Xanathar para Todo |
| Grappler | Fuerza 13 o mayor | Tienes ventaja en tiradas de ataque al agarrar, y puedes intentar inmovilizar a una criatura agarrada por ti. | Manual del Jugador (SRD) |
| Great Weapon Master | – | Ataque extra después de un golpe crítico cuerpo a cuerpo y puedes elegir tomar -5 a la tirada de ataque para añadir +10 al daño con un arma pesada. | Manual del Jugador |
| Gunner | – | +1 en Des., competencia con armas de fuego, ignorar propiedad de recarga de armas de fuego y sin desventaja en ataques a 5 pies. | Caldero de Todo de Tasha |
| Healer | – | Puedes estabilizar a una criatura y restaurarla a 1 pv, o restaurar [1d6+4+su número de Dados de Golpe] pv. | Manual del Jugador |
| Heavily Armored | Competencia con armadura media | +1 en Fue. y ganas competencia
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