3 Lugares de Fantasía para Campañas de Rol

3 Lugares de Fantasía para Campañas de Rol

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Todo Director de Juego conoce esta situación: el grupo ha decidido explorar una zona que como Director de Juego no has preparado. El Director de Juego debe entonces improvisar y crear lugares emocionantes y PNJs para que la aventura pueda continuar. En el mejor de los casos, dichas interacciones también guían de alguna manera al grupo de vuelta a la trama principal.

Para ayudar a los Directores de Juego con esta tarea, hemos recopilado tres lugares que se pueden incorporar sin problemas en cualquier ambientación de fantasía. Esperamos que estos lugares enriquezcan tanto vuestros mundos de juego como vuestras sesiones de rol por igual.

  1. La Casa de la Tormenta
  2. El Valle de las Mil Puertas
  3. El Campo del Óxido

Lugar de Fantasía 1: La Casa de la Tormenta

La Casa de la Tormenta se alza sobre las olas.

La Casa de la Tormenta es la antigua ruina de una casa noble que en su día fue magnífica. La imponente villa se encuentra en un acantilado costero en medio de un océano azotado por las tormentas. Tras años de lluvia, viento y olas, es solo una sombra de su antigua grandeza. En nuestra campaña, monjes del dios de la tormenta se habían establecido aquí. Voluntariamente se habían expuesto a los elementos para demostrar su lealtad y resistencia. Bajo la lluvia torrencial y la tormenta silbante, los monjes entrenaban sus artes marciales, ya que el dios de la tormenta Talos en Dungeons and Dragons es también el dios de la competición. El acceso a la Casa de la Tormenta solo era posible a través de un estrecho puente colgante, por lo que los jugadores solo podían pisar el puente de uno en uno. Como los monjes valoraban mucho la fuerza y la resistencia, solo permitían la entrada a la Casa de la Tormenta a quien venciera a uno de ellos en un duelo en el puente. También se consideraba vencedor quien arrojara al otro del puente al océano.

La Casa de la Tormenta ofrece una gran variedad de posibilidades de uso. Se puede incorporar perfectamente una mazmorra aquí o hacer que villanos y monstruos la habiten. Los monstruos acuáticos (Aboleth, gente del mar, Kuo Toa) son especialmente adecuados para esto. La lluvia torrencial y el cielo tormentoso proporcionan un trasfondo perfecto para combates dramáticos.

Lugar de Fantasía 2: El Valle de las Mil Puertas

El Valle de las Mil Puertas puede permitir viajar rápidamente, si encuentras la puerta correcta.

En el transcurso de toda campaña llega el momento en que los jugadores aprenden el viaje rápido o quieren aprenderlo. Con los niveles crecientes, las amenazas a combatir también se vuelven más globales. Una solución para un sistema de viaje rápido en el juego de rol es el Valle de las Mil Puertas. Se encuentra en una dimensión intermedia y desde allí es posible acceder a cualquier puerta del multiverso. Los jugadores que entran al valle se encuentran en pasillos infinitamente largos de los que salen innumerables puertas de todas las formas y colores. Los pasillos nunca son iguales y están en constante cambio. El tiempo y la distancia se comportan de manera diferente en el Valle de las Mil Puertas que en otras dimensiones. Por tanto, es posible cubrir grandes distancias en pocos momentos. Siempre que conozcas y encuentres la puerta correcta. En la naturaleza del valle está el hecho de que los viajeros se vuelven gradualmente más locos cuanto más tiempo permanecen en el espacio intermedio entre dimensiones. La tentación de simplemente probar puertas se vuelve cada vez mayor. Numerosos viajeros se han perdido en el multiverso. Además, existe el peligro de que uno olvide su propio lugar en la realidad, o ya no lo encuentre. Solo los Forjadores de Portales viajan con seguridad por este espacio. Un gremio cuyo oficio es construir accesos al valle y guiar con seguridad a los viajeros que pagan por ello. Pero hay pocos Forjadores de Portales y la formación es larga. Un solo error en el Valle de las Mil Puertas puede llevar al final de un personaje.

El Valle de las Mil Puertas es perfecto para proporcionar un refugio para monstruos y rufianes. Quien vive entre dimensiones difícilmente puede ser capturado y quien conoce las puertas correctas puede atacar exactamente donde vale la pena. Además, se pueden desarrollar personajes emocionantes que se especializan en hechizos de movimiento y aprovechan el valle para ello.

Además, el valle es una adición divertida a campañas en las que los Directores de Juego quieren introducir un poco de aleatoriedad al juego. ¿Qué puertas abrirán los jugadores? ¿Por dónde saldrán?

Lugar de Fantasía 3: El Campo del Óxido

El Campo del Óxido es la tumba de innumerables barcos hundidos. Solo sus anclas permanecen.

El Campo del Óxido es un lugar envuelto en leyenda similar a nuestro Triángulo de las Bermudas. Es un lugar tormentoso en alta mar donde se hunden desproporcionadamente muchos barcos y se pueden recuperar desproporcionadamente pocos restos. Los barcos hundidos se descomponen aquí de manera inusualmente rápida y dejan solo un bosque de sus anclas de hierro. Como las tumbas en un cementerio, son los últimos restos de los numerosos barcos que encontraron su fin aquí. Debido a la erosión acelerada, las anclas se oxidan y hacen el agua turbia y marrón.

La razón de esto es un demonio, kraken o dios de los tritones atrapado en un artefacto mágico. Debido a la magia menguante de la prisión, que fue hundida aquí hace mucho tiempo, la magia corrupta se filtra del artefacto, hace que los barcos se hundan, vuelve el agua tóxica y hace agresivos a los habitantes marinos.

El Campo del Óxido es una fantástica localización submarina para campañas de fantasía. Se pueden incorporar aquí enemigos exóticos como monstruos oxidados, mímicos o tiburones. Si se quiere, se puede colocar un barco maldito con mazmorra en el centro del Campo del Óxido. Adicionalmente se pueden incorporar mecánicas para el agua «tóxica»: o los jugadores se agotan si están demasiado tiempo en el agua, se envenenan o reciben daño. Así los jugadores se ven forzados a recurrir a enfoques creativos de solución si quieren recuperar el artefacto. Además, el Campo del Óxido proporciona una razón para probar las mecánicas de combate subacuático. Así se crea variedad en el combate que rápidamente se vuelve tedioso.

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