3 Locais Fantasy para Campanhas de RPG

3 Locais Fantasy para Campanhas de RPG

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Todo Mestre conhece essa situação: o grupo decidiu explorar uma região que você, como Mestre, não preparou. O Mestre precisa então improvisar e criar locais interessantes e NPCs, para que a aventura possa continuar. No melhor dos casos, essas interações também direcionam o grupo de volta à história principal de alguma forma.

Para ajudar os Mestres nesta tarefa, compilamos três locais que podem ser facilmente incorporados em qualquer cenário fantasy. Esperamos que esses locais enriqueçam igualmente seus mundos de jogo e sessões de RPG.

  1. A Casa da Tempestade
  2. O Vale das Mil Portas
  3. O Campo de Ferrugem

Local Fantasy 1: A Casa da Tempestade

A Casa da Tempestade domina sobre as ondas.

A Casa da Tempestade é a antiga ruína de uma mansão nobre outrora magnífica. A villa imponente fica em um penhasco na costa no meio de um oceano fustigante. Após anos de chuva, vento e ondas, ela é apenas uma sombra de sua antiga grandeza. Em nossa campanha, monges do deus da tempestade se estabeleceram lá. Voluntariamente se expuseram ao clima para provar sua lealdade e resistência. Sob chuva torrencial e vento assobiante, os monges treinavam suas artes marciais, pois o deus da tempestade Talos em Dungeons and Dragons também é o deus da competição. O acesso à Casa da Tempestade era possível apenas por uma ponte suspensa estreita, então os jogadores só podiam pisar na ponte um de cada vez. Como os monges valorizavam muito força e resistência, eles só permitiam entrada na Casa da Tempestade a quem derrotasse um deles em duelo na ponte. Também era considerado vencedor quem jogasse o outro da ponte no oceano.

A Casa da Tempestade oferece uma variedade de possibilidades de uso. Você pode perfeitamente incorporar uma masmorra aqui ou deixar vilões e monstros habitarem o local. Especialmente monstros aquáticos (Aboleth, povo do mar, Kuo Toa) são ideais para isso. A chuva torrencial e o céu tempestuoso oferecem um cenário perfeito para combates dramáticos.

Local Fantasy 2: O Vale das Mil Portas

O Vale das Mil Portas pode fazer você viajar rapidamente, se encontrar a porta certa.

Durante qualquer campanha, chega-se ao ponto em que os jogadores aprendem viagem rápida ou querem aprender. Com níveis crescentes, as ameaças a serem combatidas também se tornam cada vez mais globais. Uma solução para um sistema de viagem rápida no RPG é o Vale das Mil Portas. Ele se localiza em uma dimensão intermediária e de lá toda porta do multiverso é alcançável. Jogadores que entram no vale se encontram em corredores infinitamente longos, dos quais incontáveis portas em todas as formas e cores se ramificam. Os corredores nunca são iguais e estão em constante mudança. Tempo e distância se comportam no Vale das Mil Portas de forma diferente que em outras dimensões. Portanto, é possível superar grandes distâncias em poucos momentos. Desde que se conheça e encontre a porta certa. Na natureza do vale está o fato de que viajantes gradualmente enlouquecem, quanto mais tempo permanecem no espaço entre as dimensões. A tentação de simplesmente experimentar portas se torna cada vez maior. Muitos viajantes se perderam no multiverso. Além disso, existe o perigo de se esquecer do próprio lugar na realidade, ou não conseguir mais reencontrá-lo. Apenas os Forjadores de Portal viajam com segurança por este espaço. Uma guilda cuja arte é construir acessos ao vale e conduzir viajantes pagantes com segurança através dele. Mas existem poucos Forjadores de Portal e o treinamento é longo. Um único erro no Vale das Mil Portas pode levar ao fim de um personagem.

O Vale das Mil Portas é perfeito para oferecer um refúgio para monstros e vilões. Quem vive entre as dimensões dificilmente pode ser capturado e quem conhece as portas certas pode atacar exatamente onde vale a pena. Além disso, você pode desenvolver personagens interessantes que se especializam em magias de movimento e usam o vale para seu benefício.

Além disso, o vale é uma adição divertida para campanhas nas quais os Mestres querem trazer um pouco de aleatoriedade ao jogo. Quais portas os jogadores abrirão? Onde eles sairão?

Local Fantasy 3: O Campo de Ferrugem

O Campo de Ferrugem é o túmulo de incontáveis navios afundados. Apenas suas âncoras permanecem.

O Campo de Ferrugem é um local lendário similar ao nosso Triângulo das Bermudas. É um local tempestuoso em alto-mar, onde desproporcionalmente muitos navios afundam e desproporcionalmente poucos destroços podem ser recuperados. Navios afundados se decompõem aqui de forma incomumente rápida e deixam apenas uma floresta de suas âncoras de ferro. Como túmulos em um cemitério, elas são os últimos vestígios dos numerosos navios que encontraram seu fim aqui. Devido à erosão acelerada, as âncoras enferrujam e tornam a água turva e marrom.

A razão para isso é um demônio, kraken ou deus dos tritões preso em um artefato mágico. Devido ao enfraquecimento da magia da prisão, que foi afundada aqui há muito tempo, magia corrompida vaza do artefato, faz navios afundarem, torna a água venenosa e criaturas marinhas agressivas.

O Campo de Ferrugem é uma ótima localização submarina para campanhas fantasy. Você pode incorporar inimigos exóticos como monstros de ferrugem, mímicos ou tubarões. Se quiser, pode ainda colocar um navio amaldiçoado com masmorra no meio do Campo de Ferrugem. Adicionalmente, você pode incorporar mecânicas para a água “venenosa”: ou os jogadores ficam exaustos se permanecerem muito tempo na água, eles são envenenados ou recebem dano. Assim os jogadores são forçados a recorrer a abordagens criativas se quiserem recuperar o artefato. Além disso, o Campo de Ferrugem oferece uma razão para experimentar as mecânicas de combate subaquático. Assim você cria variedade no combate que rapidamente se torna monótono.

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