Princes of the Apocalypse – ¿Una Aventura con Obstáculos?

Princes of the Apocalypse – ¿Una Aventura con Obstáculos?

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Princes of the Apocalypse (PotA) es después del Starter Set y la campaña en dos partes Tyranny of Dragons la tercera campaña para la quinta edición de D&D, por lo que ya cuenta entre los módulos más antiguos y lleva a los jugadores desde el nivel 1 hasta el nivel 15. Lo que Princes of the Apocalypse 🛒 hace bien y si finalmente es recomendable, lo leeréis en esta entrada.

La Premisa de Princes of the Apocalypse

En PotA los jugadores viajan por el Valle Dessarin para detener a cuatro facciones que quieren destruir el hermoso valle, que se encuentra a 7 días de viaje al norte de Waterdeep. Las cuatro facciones se reúnen cada una bajo el estandarte de uno de los cuatro elementos (fuego, aire, tierra, agua). El trasfondo de la aventura es bastante simple. Un mago drow siguió las visiones de un dios largo tiempo olvidado (ni el dios ni el mago juegan un papel en la historia posterior) y forjó cuatro armas mágicas, una para cada uno de los cuatro elementos. Algún tiempo después, cuatro profetas siguieron la llamada de estas armas y fundaron cada uno un culto para invocar a los príncipes elementales de su elemento. Aunque cada uno de los profetas tiene una historia de trasfondo y motivos (por ejemplo, envidia, vanidad o venganza), los profetas permanecen relativamente pálidos durante toda la duración de la campaña.

Princes of the Apocalypse: Estas son las Fortalezas

Primero los aspectos positivos de la aventura: El libro está bien estructurado y da una buena visión general de los acontecimientos en el Valle Dessarin. También para los niveles bajos 1-2 hay misiones secundarias razonables disponibles, sin embargo, la historia real no comienza hasta el nivel 3 con pistas sobre una delegación desaparecida. También es positivo que se ofrezcan misiones secundarias a través del módulo para niveles más altos. Entre otras cosas, se puede proteger una granja de un ataque de huracán o encontrar un hacha mágica de los enanos. Una gran fortaleza son también algunos de los PNJs. Por ejemplo, los jugadores pueden encontrarse en el nivel 5 con el lich (poderoso hechicero no muerto) Renwick, quien sin embargo no necesariamente quiere atacarlos, sino que incluso los ayuda si son educados. El libro explica que Renwick fue un héroe hace cientos de años y con su hermano – un caballero de cierta fama – protegió el valle. Murió en batalla, pero su hermano no quería dejarlo ir y lo convirtió en no muerto. Aquí se ofrece a los jugadores una gran oportunidad para el juego de rol. Si atacan a Renwick sin pensar, no son ni remotamente un oponente serio para él; sin embargo, si le recuerdan su pasado, los apoya con objetos mágicos. También hay que valorar positivamente los nuevos hechizos que se publicaron en PotA y que siempre están relacionados con los cuatro elementos. También los objetos mágicos, que no se limitan a las cuatro armas mencionadas al principio, son un punto positivo. También son positivos los enemigos individuales de los diversos cultos, que a veces se orientan fuertemente hacia el elemento respectivo y así crean una atmósfera emocionante y coherente. Muy logrados son finalmente también los genasi, otra raza jugable en lugar de elfos, enanos y como se llamen todos. Los genasi descienden parcialmente de los djinn y así están influenciados por los cuatro elementos. Los genasi de fuego, por ejemplo, solo reciben la mitad del daño de ataques de fuego, los genasi de agua pueden respirar bajo el agua.

Princes of the Apocalypse: Estas son las Debilidades

Sin embargo, las características positivas no pueden ocultar que PotA como aventura completa es deficiente. El punto central de mi crítica es la estructura de los cuatro cultos. Cada culto posee un campamento en superficie y un templo subterráneo. El templo está diseñado para niveles significativamente más altos que los campamentos, sin embargo, estos no están separados espacialmente. Un ejemplo: El campamento del culto del fuego está diseñado para un grupo de nivel 6, el templo para nivel 9. Esto llevó en mi campaña a que los jugadores después del combate por el campamento apenas tuvieran recursos restantes (puntos de vida, hechizos, ataques especiales), pero aún así querían continuar porque no habían explorado todo todavía. También un descanso largo (para reponer los recursos) ayuda solo limitadamente, ya que la diferencia de nivel es simplemente demasiado grande. El módulo recomienda llevar a los jugadores primero a través de cada campamento y solo después llevarlos a un templo, lo que en mi opinión es completamente poco realista. También hay que valorar negativamente el tamaño de los templos, que contienen cada uno muchos y también proporcionalmente fuertes monstruos. Ejemplo: Hacia el final del templo del agua (según PotA pensado para grupos de nivel 7) los jugadores se encuentran casi inevitablemente con una Dragon Turtle.

Fuente de imagen: Captura de pantalla de dndbeyond.com

Los puntos de vida de la Dragon Turtle están reducidos, sin embargo, puede darles una buena paliza a los jugadores – y el verdadero jefe final en esta mazmorra aún está esperando. El equilibrio de encuentros no funciona en absoluto con una adopción 1:1 del libro. Sin embargo, si los jugadores luchan exitosamente a través de un templo, los otros profetas se enteran de manera mágica y se retiran – gran sorpresa – a un templo aún más profundo. Si los jugadores logran luchar también allí, los profetas restantes simplemente se retiran un piso más abajo, a una especie de santuario. Para los jugadores puede parecer que sus decisiones sobre cuál de los cuatro cultos combatir primero es importante, pero en realidad es completamente irrelevante. El libro arrastra fríamente la historia bajo el lema «Muere profeta 1, los otros se retiran más abajo; Muere profeta 2 primero, entonces son los otros, completamente irrelevante». Aquí me habría gustado algo más de relevancia en las decisiones. Que las habitaciones individuales en los santuarios sean completamente rotas, casi pasa desapercibido. Si los jugadores llegan, por ejemplo, en el santuario del agua a una de las habitaciones, son automáticamente atrapados por un remolino de agua (¡sin tirada de salvación!) y cada uno por separado es escupido en un lugar aleatorio que determina una tirada de dados. Esto no solo separa al grupo, sino que también puede llevar a jugadores individuales sin culpa a situaciones desesperadas en las que deben luchar solos contra el profeta o incluso el príncipe elemental y lógicamente no tienen ninguna posibilidad.

Estas debilidades impiden que PotA sea realmente divertido. La atmósfera en los respectivos campamentos/templos y particularmente también en los santuarios está bastante lograda. El oponente al final de la campaña es finalmente el profeta del último culto. Él logra – sin que los jugadores tengan siquiera la oportunidad de impedirlo exitosamente – invocar al respectivo príncipe elemental. Entonces el Director de Juego puede además del profeta atacar adicionalmente a los jugadores con un gigantesco elemental de fuego, si por ejemplo el culto del fuego ha sobrevivido hasta el final.

Princes of the Apocalypse: Mi Conclusión

En general, se requiere mucho trabajo adicional para una campaña exitosa de PotA para equilibrar siquiera razonablemente las debilidades del módulo. El módulo hace difícil al Director de Juego a través de la falta de separación espacial de campamentos y templos encontrar un camino razonable. Finalmente, los cuatro cultos con sus propias historias de trasfondo, atributos y personas sobrecargan a los jugadores con demasiada información, de modo que ninguno de los cultos puede destacar adecuadamente. Si dirigiera PotA otra vez como Director de Juego, me decidiría por uno de los cuatro cultos, separaría espacialmente los campamentos/templos y pondría más valor en las misiones secundarias, que están realmente logradas. En general, sin embargo, recomendaría más bien jugar una campaña más pulida, como por ejemplo Curse of Strahd.  

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