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Muitos Mestres gostam de escrever histórias abrangentes para seus mundos e querem que os jogadores vivam aventuras épicas, como as que conhecemos de „O Senhor dos Anéis“. Frequentemente começam em níveis baixos e jogam por muitas sessões (às vezes por anos!) até o nível 10 ou mais alto, até que o grande vilão seja derrotado e o mundo seja salvo. Critical Role trouxe muitos novos jogadores para o hobby com esse tipo de campanha, que agora consideram essa forma de jogar como padrão.
Eu mesmo liderei uma campanha que durou vários anos e foi planejada nesse estilo. Durante ela, surgiram alguns problemas dos quais eu não estava ciente previamente:
Sessões irregulares
Como frequentemente acontece no D&D, foi um grande problema encontrar horários em comum. Nós tínhamos originalmente um compromisso semanal, mas ele foi cancelado em quase metade das vezes. Isso é particularmente problemático em campanhas longas, pois elas incluem mais sessões que podem ser canceladas, e assim se estendem cada vez mais. É extremamente difícil manter um grupo unido por vários anos, já que pessoas se mudam, começam novos empregos ou perdem o interesse. Isso, no entanto, leva a mais problemas:
Interesse decrescente nos personagens
Quanto mais longa a campanha, menos os personagens podem ainda se desenvolver. Mesmo que um personagem tenha mudado lentamente ao longo de 10 sessões, ele geralmente permanece como está pelas próximas 30. Naturalmente sempre há novos desafios nos quais ele pode crescer, mas frequentemente parece que o grupo e os personagens permanecem relativamente iguais. Quando muitas sessões também são canceladas e detalhes do comportamento dos personagens são esquecidos, torna-se difícil manter a campanha interessante.
Falta de arco narrativo
Todos nós certamente ainda conhecemos o arco narrativo da escola: primeiro a história se desenvolve, segue um clímax e depois o final (entre eles naturalmente também acontece algo). Isso funciona maravilhosamente em um livro, mas em uma campanha de D&D torna-se difícil, já que os jogadores podem influenciar a história. Mesmo assim, pode-se orientar-se grosseiramente por isso e adaptar a história correspondentemente.
Em uma campanha que dura anos, no entanto, isso se torna cada vez mais complicado. A solução frequentemente consiste em “Arcos Narrativos”, como em séries, ou seja, seções menores nas quais o grupo talvez permaneça em uma determinada área ou procure por um objeto que será necessário no final para a luta contra o chefe. Mas quanto mais longa a história se torna, menos é um arco e mais um pequeno sobe e desce. Além disso, ainda há:
O grupo não pode falhar
Todos nós conhecemos a situação quando o protagonista em um filme faz algo perigoso, mas todos sabem que ele vai sobreviver. Isso diminui o peso das ações e tira a tensão da história. Em campanhas longas, frequentemente é similar. A morte de um personagem deveria sempre ser uma possibilidade, mas se alguém morre em toda sessão, também não é divertido. É também uma sensação desagradável quando um personagem que esteve presente por anos morre de repente por uma pequena coisa. Então personagens são (especialmente no final da campanha) parcialmente salvos ou podem ser ressuscitados. Alternativamente, simplesmente o próximo personagem entra no grupo e substitui o morto, mas que o grupo realmente falhe não é uma opção. Como em filmes, isso tira a tensão da história e decisões perdem peso.
Como se pode resolver esses problemas?
Uma alternativa são One-Shots, ou seja, aventuras que duram apenas uma ou muito poucas sessões. Com isso, uma história curta pode ser contada intensamente. Assim se pode resolver os problemas mencionados acima, pois:
- O planejamento de horários é mais fácil, já que só é preciso encontrar um ou alguns poucos compromissos.
- Personagens são sempre “novos”, suas decisões têm grande peso, e eles podem apresentar seu desenvolvimento de forma conectada. Todos os eventos estão presentes para todos os jogadores, e pequenas coisas chamam mais atenção.
- O arco narrativo pode ser bem planejado e se estende apenas por poucas interações e combates. Aqui também naturalmente nem sempre é fácil lidar com as decisões dos jogadores, mas é significativamente mais planejável.
- O grupo pode simplesmente falhar. Se todos morrerem, é assim mesmo. Dessa forma, riscos são “reais”, e os jogadores sabem que suas decisões realmente têm peso.
Minha conclusão sobre campanhas longas
Campanhas longas não são a única forma de jogar Dungeons and Dragons. Se essa é a forma como vocês querem jogar, então façam isso com prazer. Eu, pela minha parte, prefiro liderar One-Shots ou aventuras mais curtas, porque elas resolvem os problemas mencionados acima para mim. Eu não quero uma campanha que termina porque jogadores não têm mais vontade ou não conseguimos encontrar um horário. Não quero ter a sensação de esquecer partes da história enquanto ainda estamos jogando ela. Acima de tudo, no entanto, deve permanecer uma história emocionante do início ao fim, na qual as decisões dos jogadores realmente têm peso.
Se vocês nunca jogaram um One-Shot, que tal experimentar!



