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Muchos Directores de Juego disfrutan escribiendo historias extensas para su mundo y quieren que los jugadores vivan aventuras épicas como las que conocemos de „El Señor de los Anillos“. A menudo se empieza en niveles bajos y se juega durante muchas sesiones (¡a veces durante años!) hasta el nivel 10 o superior, hasta que el gran villano es derrotado y el mundo está salvado. Critical Role ha atraído además a muchos nuevos jugadores al hobby con este tipo de campaña, quienes ahora consideran esta forma de jugar como el estándar.
Yo mismo he dirigido una campaña que duró varios años y estaba planteada en este estilo. Durante el proceso surgieron algunos problemas de los que no era consciente de antemano:
Sesiones irregulares
Como suele pasar con D&D, fue un gran problema encontrar horarios comunes. En realidad teníamos una cita semanal, pero se canceló casi la mitad de las veces. Esto es especialmente problemático en campañas largas, ya que abarcan más sesiones que pueden cancelarse, y por tanto se alargan cada vez más. Es extremadamente difícil mantener unido a un grupo durante varios años, ya que la gente se muda, empieza nuevos trabajos o pierde el interés. Sin embargo, esto lleva a más problemas:
Pérdida de interés en los personajes
Cuanto más dura la campaña, menos pueden seguir desarrollándose los personajes. Incluso si un personaje ha cambiado lentamente durante 10 sesiones, se mantiene igual durante las siguientes 30 en su mayor parte. Por supuesto, siempre hay nuevos desafíos en los que puede crecer, pero a menudo se siente como si el grupo y los personajes permanecieran relativamente iguales. Cuando además se cancelan muchas sesiones y por tanto los detalles del comportamiento de los personajes caen en el olvido, se vuelve difícil mantener la campaña interesante.
Falta de arco narrativo
Todos conocemos el arco narrativo seguramente desde el colegio: primero se construye la historia, sigue un clímax y luego el final (entre medias pasa algo más, por supuesto). Esto funciona maravillosamente en un libro, pero en una campaña de D&D se vuelve difícil, ya que los jugadores pueden influir en la historia. Aun así, uno puede orientarse aproximadamente en esto y adaptar la historia en consecuencia.
En una campaña que dura años, sin embargo, esto se vuelve cada vez más complicado. La solución a menudo consiste en «Arcos Narrativos», como en las series, es decir, secciones más pequeñas en las que el grupo quizás se queda en una zona determinada o busca un objeto que al final será necesario para la batalla final contra el jefe. Pero cuanto más larga se vuelve la historia, menos es un arco y más bien un pequeño sube y baja. Además se añade:
El grupo no puede fracasar
Todos conocemos la situación cuando el protagonista en una película hace algo peligroso, pero todos saben que lo va a sobrevivir. Eso reduce el peso de las acciones y le quita tensión a la historia. En campañas largas es a menudo similar. La muerte de un personaje debería ser siempre una posibilidad, pero si alguien muere en cada sesión, tampoco es divertido. Además es una sensación desagradable cuando un personaje que ha estado ahí durante años, de repente muere por una pequeñez. Así que los personajes son rescatados (especialmente hacia el final de la campaña) o pueden ser resucitados. Como alternativa, simplemente llega el siguiente personaje al grupo y reemplaza al muerto, pero que el grupo realmente fracase no es una opción. Como en las películas, esto le quita tensión a la historia y las decisiones pierden peso.
¿Cómo se pueden resolver estos problemas?
Una alternativa son los One-Shots, es decir, aventuras que duran solo una o muy pocas sesiones. Con ellos se puede contar intensamente una historia corta. Así se pueden resolver los problemas mencionados arriba, porque:
- La planificación temporal es más fácil, ya que solo hay que encontrar una o unas pocas citas.
- Los personajes son siempre «nuevos», sus decisiones tienen gran peso, y pueden representar su desarrollo de forma coherente. Todos los eventos están presentes para todos los jugadores, y las pequeñas cosas se notan más.
- El arco narrativo se puede planear bien y se extiende solo sobre pocas interacciones y combates. Aquí tampoco es siempre fácil lidiar con las decisiones de los jugadores, pero es mucho más predecible.
- El grupo puede simplemente fracasar. Si todos mueren, pues es así. De esta forma los riesgos son «reales», y los jugadores saben que sus decisiones realmente tienen peso.
Mi conclusión sobre las campañas largas
Las campañas largas no son la única forma de jugar Dungeons and Dragons. Si esa es la forma en que queréis jugar, entonces hacedlo con gusto. Por mi parte, prefiero dirigir One-Shots o aventuras más cortas, porque para mí resuelven los problemas mencionados arriba. No quiero una campaña que termine porque los jugadores ya no tienen ganas o no se puede encontrar una cita. No quiero tener la sensación de olvidar partes de la historia mientras aún la estamos jugando. Sobre todo, sin embargo, debería seguir siendo una historia emocionante de principio a fin, en la que las decisiones de los jugadores realmente tengan peso.
¡Así que si nunca habéis jugado un One-Shot, probadlo!



