Die Schlüssel des Goldenen Tresors: Review zum Buch

Die Schlüssel des Goldenen Tresors - Gefangene 13 - Dungeons and Dragons Abenteuer - Heist / Einbruch

Die Schlüssel des Goldenen Tresors ist ein Abenteuer für Einbrecher denen weder ein Casino oder ein Gefängnis noch ein Museum zu gefährlich erscheinen. Das neue D&D Abenteuerbuch von Wizards erschien 2023 ursprünglich auf Englisch und ist seit diesem Jahr auch auf Deutsch zu haben. Wir haben es für euch angespielt und wollen hier unsere Meinung dazu sagen und ein paar Tipps für DMs geben. kaufen könnt ihr es unter anderem hier 🛒.

Spoilerwarnung & Disclaimer: Ich werde hier über die Inhalte des Buches reden, wenn du es also noch spielen möchtest und nicht DM bist, solltest du den Artikel vielleicht nicht lesen! Wir haben für dieses Review ein Rezensionsexemplar von Wizards of the Coast erhalten. Unsere Meinung wird dadurch nicht beeinflusst und wir werden nicht für diesen Artikel bezahlt.

Dieser Artikel beinhaltet Affiliate links, bei denen wir einen Teil des Kaufpreises erhalten. Falls ihr uns also unterstützen wollt, könnt ihr diese links 🛒 gerne benutzen um Bücher, Würfel oder Ähnliches zu kaufen. Danke 🙂

Worum geht’s?

Also worum geht es in “Die Schlüssel des Goldenen Tresors” überhaupt? Es ist eine relativ lose Sammlung an dreizehn verschiedenen Abenteuern für verschiedene Level bei denen die Gruppe normalerweise irgendwo einbricht, um ihre Mission zu erfüllen. Ihr könnt diese Abenteuer alle nacheinander spielen, mehr dazu in später, und das Buch dadurch als eine Kampagne spielen oder aber einzelne Missionen verwenden, um sie in euer Spiel einzubauen oder als One-Shot zu spielen.

Wir haben für euch die Mission “Die Gefangene 13” getestet, um einen guten Eindruck zu haben. Dafür haben wir Roll20 verwendet und in unserem neuen Discord gespielt. Falls ihr auch mal mit uns ein Modul testen wollt, tretet doch gerne auch bei!

Der Goldene Tresor – Das Buch als Kampagne

Der Goldene Tresor ist eine geheime Organisation die als roter Faden genutzt werden kann, falls du das Buch als Kampagne spielen möchtest. Die Gruppe wird dann Aufträge von der Organisation erhalten. Im Buch ist sie eher pazifistisch und es kann z.B. vorkommen, dass die Gruppe geringere Belohnungen erhält, falls sie unnötig Gewalt verwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Als DM kannst du selbst entscheiden, wie sehr du den Goldenen Tresor einbauen möchtest oder ob du ihn auch komplett weglässt.

Für jede Mission gibt es die Möglichkeit eine rivalisierende Gruppe einzubauen, welche dann parallel versucht das gleiche Ziel zu erreichen. Dadurch kann man auch einen sonst gelungenen Einbruch noch spannend machen und ein Element von Zeitdruck einbauen, was verhindert, dass die Spieler nur stundenlang den “perfekten” Plan aushecken. Für unsren Test habe ich den Goldenen Tresor und auch die Rivalen weggelassen, da es nur ein One-Shot war.

Die Gefangene 13

Gefangene 13 ist das Abenteuer, das wir für dieses Review getestet haben. Es handelt sich dabei um eine Mission für Level 4 Charaktere bei der diese in das Gefängnis “Schlussmitlustig” (engl. Revels End), bekannt aus dem D&D Film, einbrechen sollen, um Informationen von einer Insassin zu beschaffen. Dabei haben sie die Möglichkeit sich als Gefängnispersonal auszugeben, um Zugang zu erhalten und Kontakt mit der namensgebenden Gefangenen 13 aufzunehmen. Sie müssen dabei sowohl versuchen möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erregen als auch einen Plan schmieden, um die Informationen zu beschaffen. Das Abenteuer ist grob in drei Abschnitte zu teilen:

  1. Die Planung: Die Gruppe wird von einem Zwergen-Anführer angeheuert um den Schlüssel zu einem Gewölbe mit einem gestohlenen Schatz zu beschaffen. Er gibt ihnen eine magische Karte des Gefängnisses, mit welcher sie nun einen Plan ausarbeiten können. Er verschafft ihnen zudem Zugang, indem er sie entweder als Wache oder Koch einschleusen kann.
  2. Kontaktaufnahme: Die Gruppe muss sich, in ihren jeweiligen Rollen verdeckt haltend, koordinieren um Kontakt mit der Gefangenen auszunehmen. Sie können dabei bemerken, dass es sich bei dem Schlüssel um ein Tattoo handelt. Als sie ihr vorschlagen sie zu befreien, zeigt sie sich wenig enthusiastisch und die Spieler müssen einen weg finden, den Schlüssel von ihr zu erhalten, wobei sie sich bereit für einen Tauschhandel zeigt. Die Charaktere sollen ihr das ein Buch aus dem Büro der Aufseherin bringen, welches alle Informationen über die anderen Insassen vom Schlussmitlustig enthält.
  3. Auflösung: Ob durch Tausch oder Gewalt können die Spieler den Schlüssel erhalten. Solange sie unbemerkt bleiben, werden sie von einem Schiff abgeholt und können den Schatz befreien. Andernfalls kann es noch zu einer Flucht kommen oder einem Kampf mit einer Übermacht an Wachen kommen.

Meine Meinung zum Abenteuer

Das Setting des Gefängnisses war wirklich interessant und vielversprechend, war aber für mich zu wenig ausgearbeitet. Es gab keine Informationen außer “es gibt dreimal am Tag Essen” und simple Beschreibungen für Räume. Wenn ich das Abenteuer noch einmal spielen würde, würde ich mir etwas Zeit nehmen um einige “Events” zu planen, die plötzlich die Situation verändern wie ein Ausbruchsversuch oder der Besuch eines wichtigen Gesandten. Ohne diese Events mussten die Spieler nur viel Warten, um die Informationen zu sammeln, die sie brauchten, um ihren Plan umzusetzen.

Ich finde, dass “Gefangene 13” eine gute Basis für ein Abenteuer ist aber durchaus noch etwas Anpassung benötigt ist, um es wirklich gut zu machen. Besonders für neuere DMs kann es schwer sein sowas während der Session zu machen, also bereitet euch etwas vor! Als Inspiration könnte da vielleicht auch Jailhouse Boogie von Hauke und den Rocket Beans dienen.

Ich habe die Spieler auch gebeten Feedback zu geben und werde das unter diesem Artikel als Kommentar hinzufügen.

Fazit zum Schlüssel des Goldenen Tresors

Die Qualität des Buches ist wie bei anderen Dungeons and Dragons Büchern sehr gut. Es gibt viele schöne Artworks zu den Missionen wobei mir persönlich einige Bilder im 3D Style aufgefallen sind die nicht ganz meinen Geschmack getroffen haben und die ich vorher noch in keinem D&D Buch gesehen habe. Die deutsche Übersetzung ist mäßig, wie es leider bei vielen der Abenteuer der Fall ist. Ich bin aber auch generell, wie in diesem Artikel beschrieben, eher ein Freund der englischen Fassungen da viele Begriffe meiner Meinung nach einfach weniger gut klingen (Schlussmitlustig als Name für ein Hochsicherheitsgefängnis!).

Insgesamt bin ich durchaus zufrieden mit dem Buch und werde auf jeden Fall einige der anderen Missionen in meine Kampagnen einbauen oder auch als One-Shots spielen. Sowohl die bunte Mischung an Settings als auch die relativ einfache Möglichkeit diese anzupassen sind für mich gute Gründe um das Buch Die Schlüssel des Goldenen Tresors zu kaufen 🛒. Dabei muss aber klar sein, das man noch ein wenig Arbeit in die Vorbereitung stecken muss und die Abenteuer komplett out-of-the-box vielleicht nicht so einfach zu Spielen sind. Zudem werde ich wohl eher eine englische Fassung zur Hand nehmen, als das deutsche Buch zu verwenden.


Titelbild: Cover des Buches Die Schlüssel des Goldenen Tresors von Wizards of the Coast

2 Kommentare

  1. Was ich gut fand:
    Dass Gefangene 13 nicht ausbrechen wollte und so die Planung etwas aus dem Ruder geworfen hat.
    Die Story (Intro) war auch interessant.

    Was ich nicht gut fand:
    Kein Zeitdruck, daher konnte man sich viel Zeit lassen und das Zog so die Session etwas in die Länge.
    Zu wenig (eig. keine) Events die die Spannung etwas hochgeschrubt hätten.

  2. Act I
    Ich fände es hilfreich, wenn der Gruppe eine Hand voll Lösungen für den Heist bereits vorgeschlagen werden. Und dass man motiviert wird einen Plan auszuarbeiten, damit alle auf einer Wellenlänge sind.
    -Einzubrechen und in Kisten angeliefert zu werden scheinen furchtbare Ideen, wenn die Möglichkeit besteht als Wache angeheuert zu werden die alles tun kann. Wer sich hierfür entscheidet sollte dann aber vielleicht keinen Zugang zu seiner Ausrüstung haben die im Lagerraum verstaut ist.

    Act II
    -Es muss einen Grund geben auch die anderen Gefangenen kennen lernen zu wollen. Sicher sind hier eine Menge interessanter Charaktere dabei. Der heist sollte auch so schwer sein, dass man von einem oder den anderen Unterstützung oder Informationen einholen müsste.
    -Auch der Spectator und der Wachturm gehen unter, weil diese viel zu abschreckend sind und nur Risiko ohne Nutzen für eine Flucht Darstellen.
    -Einige Räume wirken verlockend, stellen sich aber als Nieten heraus.
    -Um als Spieler Spannung zu empfinden ist es kein Problem ihm von den Gefahren zu erzählen, die den NPCs unbekannt sind. Siehe Hitchcocks „bomb under the table“.
    -Es braucht mehr Druckmittel
    -Es braucht mehr klare Hindernisse und Events. Für ein hochsicherheitsgefängnis kann man hier recht leicht entkommen.
    -Die Karte erinnert mich sehr an Gnomengarde aus DoIP (Eine klare Anspielung an The Thing). Hier ist eine Interessante Karte auf der dann aber eigentlich nichts Komplexes passiert. Anstatt einem Szenario kriegt man nur simple Räume.
    -Da die Party durch den Intro getrennt werden kann, wäre ein telepatischer Bund ein besseres Gimmick als eine eingebrannte Karte.
    -Wenn eine Gruppe einem Plan folgt, sollte es Events geben die der anderen Möglichkeiten eröffnet.

    Act III
    -Es fehlt ein Twist. Der heist wird auf einmal schwerer als erwartet. Oder auch ein moralisches Dilemma, dass sich hier eigentlich sehr gut anbietet.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert