Princes of the Apocalypse – Uma Aventura com Obstáculos?

Princes of the Apocalypse – Uma Aventura com Obstáculos?

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Princes of the Apocalypse (PotA) é a terceira campanha para a quinta edição de D&D após o Starter Set e a campanha em duas partes Tyranny of Dragons, já contando entre os módulos mais antigos e levando os personagens jogadores do nível 1 ao nível 15. O que Princes of the Apocalypse 🛒 faz de certo e se é realmente recomendável no final das contas, vocês lerão nesta postagem.

A Premissa de Princes of the Apocalypse

Em PotA, os personagens jogadores viajam pelo Vale Dessarin para impedir que quatro facções destruam o belo vale, que fica a 7 dias de viagem ao norte de Waterdeep. As quatro facções se reúnem cada uma sob a bandeira de um dos quatro elementos (Fogo, Ar, Terra, Água). O pano de fundo da aventura é mantido de forma bastante simples. Um mago dos drow seguiu as visões de um deus há muito esquecido (nem o deus, nem o mago desempenham um papel no resto da história) e forjou quatro armas mágicas, uma para cada um dos quatro elementos. Algum tempo depois, quatro profetas seguiram o chamado dessas armas e fundaram cada um seu culto para invocar os príncipes elementais de seu elemento. Embora cada um dos profetas tenha uma história de fundo e motivos (por exemplo, inveja, vaidade ou vingança), os profetas permanecem relativamente sem graça durante toda a duração da campanha.

Princes of the Apocalypse: Estes são os Pontos Fortes

Primeiro os aspectos positivos da aventura: O livro é bem estruturado e oferece uma boa visão geral dos eventos no Vale Dessarin. Também para os níveis baixos 1-2 há missões secundárias sensatas disponíveis, mas a história real só começa a partir do nível 3 com pistas sobre uma delegação desaparecida. Também é positivo que o módulo ofereça missões secundárias repetidamente mesmo para níveis mais altos. Entre outras coisas, uma propriedade rural pode ser protegida de um ataque de furacão ou um machado mágico dos anões pode ser encontrado. Uma grande força são também alguns dos NPCs. Por exemplo, os personagens jogadores podem encontrar no nível 5 o lich (poderoso mago morto-vivo) Renwick, que no entanto não necessariamente quer atacá-los, mas até mesmo os ajuda se eles forem educados. O livro explica que Renwick foi um herói centenas de anos atrás e junto com seu irmão – um cavaleiro de alguma fama – protegia o vale. Ele morreu em combate, mas seu irmão não queria deixá-lo partir e o fez se tornar morto-vivo. Aqui se oferece uma ótima oportunidade para os personagens jogadores fazerem interpretação. Se eles atacarem Renwick sem pensar, não são nem de longe um oponente sério para ele; mas se eles o lembrarem de seu passado, ele os apoia com itens mágicos. Também devem ser avaliados positivamente as novas magias que foram publicadas em PotA e sempre se referem aos quatro elementos. Os itens mágicos, que não se limitam às quatro armas mencionadas no início, também são um ponto positivo. Positivos são também inimigos individuais dos vários cultos, que às vezes se orientam fortemente pelo respectivo elemento e assim criam uma atmosfera emocionante e consistente. Muito bem-sucedidos são finalmente também os Genasi, outro povo jogável em vez de elfos, anões e como quer que todos eles se chamem. Os Genasi descendem parcialmente dos Djinn e assim são influenciados pelos quatro elementos. Genasi de Fogo, por exemplo, sofrem apenas metade do dano de ataques de fogo, Genasi de Água podem respirar também na água.

Princes of the Apocalypse: Estas são as Fraquezas

As características positivas, no entanto, não podem esconder o fato de que PotA como aventura completa é deficiente. O ponto central da minha crítica é a estrutura dos quatro cultos. Cada culto possui um acampamento na superfície e um templo subterrâneo. O templo é sempre projetado para níveis significativamente mais altos que os acampamentos, mas estes não são espacialmente separados. Um exemplo: O acampamento do culto do fogo é projetado para um grupo de nível 6, o templo para nível 9. Isso levou na minha campanha aos personagens jogadores terem quase nenhum recurso restante (pontos de vida, magias, ataques especiais) após a luta pelo acampamento, mas ainda assim quererem continuar porque não haviam explorado tudo ainda. Mesmo um descanso longo (para repor os recursos) ajuda apenas de forma limitada, já que a diferença de nível é simplesmente muito grande. O módulo recomenda primeiro guiar os personagens jogadores através de cada acampamento e só depois levá-los a um templo, o que na minha opinião é completamente irrealista. Também deve ser avaliado negativamente o tamanho dos templos, que contêm cada um muitos e também proporcionalmente fortes monstros. Exemplo: Perto do final do templo da água (segundo PotA pensado para grupos de nível 7) os personagens jogadores quase inevitavelmente encontram uma Tartaruga Dragão.

Fonte da imagem: Screenshot de dndbeyond.com

Os pontos de vida da Tartaruga Dragão são reduzidos, mas mesmo assim ela pode causar problemas sérios aos personagens jogadores – e o verdadeiro chefe final nesta masmorra ainda está esperando. O balanceamento de encontros simplesmente não funciona com uma adoção 1:1 do livro. Se os personagens jogadores, no entanto, conseguirem lutar com sucesso através de um templo, os outros profetas descobrem de forma mágica e se retiram – grande surpresa – para um templo ainda mais profundo. Se os jogadores conseguirem lutar também lá, os profetas restantes simplesmente descem mais um andar, para uma espécie de santuário. Para os jogadores pode parecer que suas decisões sobre qual dos quatro cultos eles combatem primeiro é importante, mas na verdade é completamente irrelevante. O livro puxa friamente a história seguindo o lema “Se o Profeta 1 morre, os outros descem mais; Se o Profeta 2 morre primeiro, então são os outros, completamente irrelevante”. Aqui eu gostaria de ter visto um pouco mais de relevância nas decisões. O fato de que salas individuais nos santuários são completamente quebradas quase passa despercebido. Se os personagens jogadores chegam, por exemplo, a uma das salas no santuário da água, eles são automaticamente pegos por um redemoinho (sem teste de resistência!) e cada um por si é cuspido em um local aleatório, determinado por um lance de dados. Isso não apenas separa o grupo, mas também pode colocar jogadores individuais sem culpa em situações sem esperança, onde eles devem lutar sozinhos contra o profeta ou mesmo o príncipe elemental e logicamente não têm chance.

Essas fraquezas impedem que PotA seja realmente divertido. A atmosfera nos respectivos acampamentos/templos e particularmente também nos santuários é certamente bem-sucedida. O oponente no final da campanha é finalmente o profeta do último culto. Ele consegue – sem que os personagens jogadores tenham sequer a chance de impedir com sucesso – invocar o respectivo príncipe elemental. Em seguida, o Mestre pode, além do profeta, ainda atacar os personagens jogadores com um gigantesco elemental de fogo, caso, por exemplo, o culto do fogo tenha sobrevivido até o final.

Princes of the Apocalypse: Minha Conclusão

No geral, é necessário muito trabalho adicional para uma campanha PotA bem-sucedida para ao menos equilibrar um pouco as fraquezas do módulo. O módulo torna difícil para o Mestre encontrar um caminho sensato através da falta de separação espacial entre acampamentos e templos. Finalmente, os quatro cultos sobrecarregam os personagens jogadores com muitas informações, cada um com suas próprias histórias de fundo, atributos e pessoas, de modo que nenhum dos cultos pode ter destaque adequado. Se eu fosse mestrar PotA novamente, eu escolheria um dos quatro cultos, separaria espacialmente os acampamentos/templos e daria mais valor às missões secundárias, que são realmente bem-sucedidas. Em geral, eu recomendaria jogar uma campanha mais refinada, como por exemplo Curse of Strahd.  

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