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A sensação de tirar uma Natural 1 é como o momento em que você escorrega numa casca de banana enquanto tenta descer a escada com elegância. É uma mistura de surpresa, incredulidade e talvez também uma pitada de humor.
Quando o dado rola e para com o fatídico „1“ virado para cima, você sabe que o teste de dados terá consequências catastróficas para seu próprio personagem e todo o grupo. É como uma falha extraordinária num momento talvez decisivo do jogo. Você pode literalmente sentir seus próprios planos desmoronando.
Mas ao mesmo tempo, uma Natural 1 também traz muitas risadas. É frequentemente um momento de comédia para todos na mesa. Como RPG ainda é um jogo e deve ser divertido, falhar também geralmente é divertido. Afinal, só há consequências no jogo de interpretação. Às vezes são justamente essas gafes que tornam a história tão viva e divertida. Algumas de nossas Natural 1s ficaram mais na nossa memória do que muitos sucessos.
O que é uma Natural 1 (Nat1)?
Em Dungeons and Dragons, assim como muitos outros jogos de RPG de mesa, usamos dados versáteis para determinar o destino e os resultados de nossas ações. O dado mais importante é o D20, um dado de 20 lados. Quando você tira um 1 numa rolagem importante, sem bônus ou modificações adicionais, isso é chamado de ‚Natural 1‘ ou ‚Nat 1‘. Você também poderia chamar de ‚falha crítica‘ ou ‚Crit Fail‘. O pior que poderia ter acontecido.
Certas rolagens de dados às vezes têm grandes consequências no RPG. A probabilidade de uma Nat 1 indesejada, assim como a Natural 20, também é de 5%. Às vezes a situação parece promissora. Mas então vem a rolagem fatídica – uma Natural 1. Os jogadores de RPG temem essas notórias Nat 1s tanto quanto amam as Nat 20s.
Uma Natural 1 é sempre uma falha automática?
Sim, na maioria das vezes uma Natural 1 numa rolagem em Dungeons and Dragons significa que algo realmente ruim acontece ou que a ação falha completamente. No contexto de rolagens de ataque, pode significar que você não apenas erra, mas também sofre consequências indesejadas. Isso pode ir desde autolesão até um escorregão dramático.
Mas aqui está o ponto: Em testes de perícia ou jogadas de resistência, muito depende do Mestre e das regras específicas. Alguns Mestres decidem que uma Natural 1 é sempre uma falha, enquanto outros ficam mais criativos e deixam a história influenciar. Eu argumentaria que críticos (ou seja, Natural 1 ou Natural 20) não tornam o impossível possível. Se seu Guerreiro tem +15 em sua rolagem de ataque, na minha opinião ele não deveria errar o Goblin com Classe de Armadura 8 mesmo com uma Natural 1. No final das contas, cada mesa de jogo deve decidir isso em conjunto.
Então sim, uma Natural 1 é frequentemente uma rolagem azarada, mas ao mesmo tempo pode levar aos momentos mais inesquecíveis e divertidos numa sessão de Dungeons and Dragons. Mantém o jogo emocionante e cheio de reviravoltas inesperadas!
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