Die Rüstungsklasse (engl. Armor Class oder AC) ist einer der wichtigsten Werte für deinen Charakter in Dungeons and Dragons 5e. In diesem Artikel möchte ich kurz erklären, wie Rüstungsklassen funktionieren, wie du die sie berechnest und worauf du achten solltest.
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Wie funktioniert AC in D&D?
Jeder Spielercharakter, Gegner und sogar Gegenstand hat einen Rüstungswert, der dir sagt, wie schwer es ist diesen zu treffen. Bei einem Angriff musst du mindestens so hoch werfen wie der Rüstungswert des Ziels ist, um es zu treffen. Um einen Zombie mit AC 8 zu treffen, muss ich also mit meinem W20 und meinen Boni insgesamt auf mindestens 8 kommen.
“Meets it, beats it!” ist ein guter Spruch um sich zu merken, dass man die AC nicht übertreffen, sondern nur erreichen muss.
Rüstungsklasse berechnen
Die Rüstungsklasse berechnet sich basierend auf der Rüstung, die dein Charakter trägt und aus deiner Geschicklichkeit. Ein geschickter Kämpfer kann also auch ohne Rüstung schwerer zu treffen sein als ein dick gepanzerter Kleriker. Die Basis für die Rüstungsklasse ist 10. Dazu wird anschließend dein Geschicklichkeitswert (Dexterity modifier) addiert bzw. auch abgezogen, falls dieser negativ ist. Wenn du eine mittelschwere Rüstung trägst, gibt es ein Maximum für den Bonus, den du durch Geschicklichkeit erhalten kannst. Schwere Rüstungen geben die nur einen Rüstungswert. Die folgende Tabelle erklärt die genaue Berechnung.
D&D Rüstungen
Rüstung | Rüstungsklasse (RK) / Armor Class (AC) | Stärke Anforderung | Schleichen |
---|---|---|---|
Keine Rüstung | 10 + Ges Modifikator | — | — |
Leichte Rüstung | |||
Gefüttert | 11 + GES Modifikator | — | Nachteil |
Leder | 11 + GES Modifikator | — | — |
Beschlagenes Leder | 12 + GES Modifikator | — | — |
Mittelschwere Rüstung | |||
Fell | 12 + GES Modifikator (max 2) | — | — |
Kettenhemd | 13 + GES Modifikator (max 2) | — | — |
Schuppenpanzer | 14 + GES Modifikator (max 2) | — | Nachteil |
Brustplatte | 14 + GES Modifikator (max 2) | — | — |
Plattenpanzer | 15 + GES Modifikator (max 2) | — | Nachteil |
Schwere Rüstung | |||
Ringpanzer | 14 | — | Nachteil |
Kettenpanzer | 16 | STR 13 | Nachteil |
Schienenpanzer | 17 | STR 15 | Nachteil |
Ritterrüstung | 18 | STR 15 | Nachteil |
Schild | |||
Schild | +2 | — | — |
Weitere Armor Class Regeln
Ungerüstete Verteidigung (Unarmored Defence): Mönche, Barbaren und möglicherweise auch einige deiner Gegner können neben physischer Rüstung und Geschicklichkeit auch noch andere Werte auf ihre Rüstungsklasse addieren. Unterschätze also nicht wie schwer jemand zu treffen ist nur, weil die Person keine Rüstung trägt!
Deckung (Cover): Wenn das Ziel zum Teil in Deckung ist, ist es schwerer es mit Fernkampfwaffen zu treffen. Dabei kann die Rüstungsklasse um +2 oder +5 erhöht werden, je nachdem wie viel noch von dem Ziel zu sehen ist.
Rüstung ohne Übungsbonus (Proficiency): Jeder kann jede Rüstung tragen, wenn du aber nicht mit der Rüstung geübt bist, hast du einen Nachteil bei jedem Stärke und Geschicklichkeit Attributs- und Rettungswurf und du kannst keine Zauber wirken. Es ist oft besser keine Rüstung zu tragen, als diese Nachteile auf sich zu nehmen.
Alle Regeln zu Rüstung findest du im Spielerhandbuch 🛒 auf Seite 145 falls du etwas nochmal nachschlagen möchtest.
[…] Fighter also +15 auf seinen Angriffswurf hat, sollte er meiner Meinung nach den Goblin mit einer Rüstungsklasse von 8 auch mit einer Natural 1 nicht verfehlen. Dies muss im Endeffekt aber jede Spielerrunde […]