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La sensación de sacar una Natural 1 es como el momento cuando te resbalas en una cáscara de plátano mientras intentas bajar elegantemente las escaleras. Es una mezcla de sorpresa, incredulidad y quizás también una pizca de humor.
Cuando el dado rueda y luego queda con el siniestro „1“ hacia arriba, sabes que la tirada tendrá consecuencias catastróficas para tu propio personaje y toda la party. Es como un fallo extraordinario en un momento quizás decisivo del juego. Puedes sentir literalmente cómo tus propios planes se desmoronan.
Pero al mismo tiempo, una Natural 1 también suele traer risas consigo. A menudo es un momento de comedia para todos en la mesa. Ya que los juegos de rol siguen siendo un juego y deben ser divertidos, el fracaso también suele ser divertido. Después de todo, solo hay consecuencias en el juego de rol. A veces son precisamente estas meteduras de pata las que hacen que la historia sea tan vívida y entretenida. Algunas de nuestras Natural 1s se nos han quedado más grabadas en la memoria que muchos éxitos.
¿Qué es una Natural 1 (Nat1)?
En Dungeons and Dragons así como en muchos otros juegos de rol de mesa utilizamos dados versátiles para determinar el destino y los resultados de nuestras acciones. El dado más importante es el D20, un dado de 20 caras. Cuando sacas un 1 en una tirada importante, sin bonificaciones adicionales o modificaciones, esto se denomina ‚Natural 1‘ o ‚Nat 1‘. También se podría llamar ‚fallo crítico‘ o ‚Crit Fail‘. Lo peor que podría haber pasado.
Ciertas tiradas de dados a veces tienen grandes consecuencias en el juego de rol. La probabilidad de una Nat 1 indeseada, al igual que la Natural 20, también es del 5%. A veces la situación parece prometedora. Pero entonces llega la tirada fatídica – una Natural 1. Los jugadores de rol temen estas famosas Nat 1s tanto como aman las Nat 20s.
¿Es una Natural 1 siempre un fallo automático?
Sí, la mayoría de las veces una Natural 1 en una tirada en Dungeons and Dragons significa que algo realmente malo pasa o que la acción falla completamente. En el contexto de tiradas de ataque, puede significar que no solo fallas, sino que también sufres consecuencias no deseadas. Esto puede ir desde autolesión hasta un resbalón dramático.
Pero aquí está la cosa: En las pruebas de habilidad o tiradas de salvación, mucho depende del Director de Juego y las reglas específicas. Algunos Directores de Juego deciden que una Natural 1 siempre es un fallo, mientras que otros se vuelven más creativos y dejan que influya en la historia. Yo argumentaría que los críticos (ya sea Natural 1 o una Natural 20) no hacen posible lo imposible. Si tu Guerrero tiene +15 en su tirada de ataque, en mi opinión no debería fallar al Goblin con una Clase de Armadura de 8 incluso con una Natural 1. Sin embargo, esto debe decidirlo cada grupo de juego en conjunto.
Así que sí, una Natural 1 es a menudo una tirada desafortunada, pero al mismo tiempo puede llevar a los momentos más inolvidables y entretenidos en una sesión de Dungeons and Dragons. ¡Mantiene el juego emocionante y lleno de giros inesperados!
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