
Mit dem überarbeiteten D&D 5.5e Spielerhandbuch gab es 2024 zahlreiche Anpassungen aller Klassen. Der Paladin gehört dabei zu denen, die tiefgreifende Änderungen in Kauf nehmen mussten. In diesem Artikel fokussieren wir uns auf die relevantesten Unterschiede der Paladine, die vor allem die hybride Natur dieser Klasse besser hervorbringen. Da diese so umfangreich sind, empfehlen wir einen ganz genauen Blick in das Spielerhandbuch.
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Mehr Optionen für den Paladin im Early Game
Spieler des Gotteskriegers sollen schon früh einen Einblick in die Spielweise ihrer Klasse bekommen. Während in D&D 5e von 2014 sich der Spielstil erst ab Stufe 2 und so richtig mit Stufe 3 festigte, kann der Paladin nun schon auf Stufe 1 Zauber wirken. Das beliebte Handauflegen (Lay on Hands) ist dadurch auch auf Stufe 1 verfügbar und benötigt nur noch eine Bonusaktion und keine Aktion mehr. Dies hat einige Vorteile, aber auch einen Nachteil, der auf Stufe 2 deutlich wird. Dazu aber später mehr. Handanlegen kann nun auch auf Untote und Konstrukte angewandt werden, heilt jedoch keine Krankheiten mehr.
Auf Stufe 1 kommt noch die Waffenbeherrschung (Weapon Mastery) dazu, die wir beim 2024er Barbaren und beim 2024er Krieger schon erläutert haben. Diese Fähigkeit erlaubt dem Paladin, auf ausgewählten Waffen besondere Kampfeffekte zu nutzen.
Divine Smite: Kontroverses Aktionsmanagement
Divine Smite, das heilige Zerschmettern, ist ab Stufe 2 verfügbar. Diese mit dem Paladin fest verankerte Fähigkeit funktionierte im alten Spielerhandbuch nicht wie ein echter Zauber, sondern wie ein Feature: Solange ausreichend Zauberplätze vorhanden waren, konnte der Paladin auf jeden seiner Angriffe Smite anwenden. Für Smite war also keine eigene Aktion oder Bonusaktion erforderlich. Damit konnte der Paladin in einer Runde massiv Schaden bursten – und damit potenziell am meisten Schaden verursachen.
Das geht jetzt nicht mehr, denn Divine Smite kostet nun eine Bonusaktion. Damit wird verhindert, dass der Paladin in einer Runde mehrere Smites stapeln kann. Das bedeutet übrigens auch, dass ihr bei Gelegenheitsangriffen kein Smite mehr hinzufügen könnt. Dafür kann Divine Smite nun einmal pro Tag kostenlos verwendet werden und auch auf waffenlose Angriffe angewandt werden.
Wie wirken sich diese Änderungen auf den Kampfstil des Paladins aus?
Für den Paladin bedeutet dies schlussendlich, dass das Ressourcen- und Aktionsmanagement überdacht werden muss. Dem aufmerksamen Spieler wird nicht entgangen sein, dass das Handauflegen nun auch eine Bonusaktion ist. Der Paladin muss sich also im Kampf überlegen, was er tun will: Nutze ich meine Bonusaktion für den Smite? Oder heile ich lieber? Bewahre ich mir Smite auf, falls ein Gegner in meine Backline will und ich ihn im nächsten Zug vernichten muss?
Dazu kommt, dass der Paladin nun keine Allzweckwaffe mehr ist. Ihm ist dadurch die bei Spielern so beliebte Möglichkeit genommen worden, sich wie Gottes Schild und Schwert in die erste Reihe zu stellen und den gefährlichsten Gegner in einer Runde mit zwei durch Smite verstärkten Angriffen niederzustrecken.
Spells, Schwüre und Auren: Stärker im Support
Der Paladin hat nun eine feste Anzahl vorbereiteter Zauber zur Verfügung, was das Zaubersystem deutlich vereinfacht. Ebenso bleiben die Auren ein zentrales Element und wurden sinnvoll ergänzt. Göttliche Macht fokussieren (Channel Divinity, ab Stufe 3) kann nun bis zu zweimal pro langer Rast eingesetzt werden und beinhaltet automatisches göttliches Gespür (Divine Senses), das 10 Minuten anhält und mit dem man unter anderem die Gegenwart von himmlischen und untoten Kreaturen sowie Unholden spüren kann.
Auf höheren Stufen wird die Macht des Paladins als Supporter deutlich durch die Kontrollfähigkeiten und Auren wie Abjure Foes und Aura of Courage. Konsultiert dafür am besten das D&D Spielerhandbuch 2024.
Die Subklassen des Paladins: Schwüre auf vier reduziert
Wie bei allen Klassen wurden auch die Subklassen des Paladins, Schwüre (Oaths) genannt, auf vier reduziert:
- Schwur der Hingabe
- Schwur des Ruhms
- Schwur der Alten
- Schwur der Rache
Diese haben sich im Grunde nicht verändert, beinhalten aber Teile der anderen Schwüre nun in sich.
Fazit: Der Nerf-Hammer hat zugeschlagen
Während viele Klassen im 2024 Player’s Handbook 🛒 einige Verbesserungen erfahren haben, darunter vor allem der Mönch, hat es den Paladin hart erwischt. Zwar ist die Klasse spielerisch um einiges interessanter geworden, doch die Liebhaber des klassischen Burst-durch-Smite-Paladins sind von den Anpassungen schwer enttäuscht, obwohl er noch immer gut austeilt. Dafür ist der Paladin nun die ideale Klasse für alle, die einen soliden Tank-Support zu schätzen wissen.



