Magier in D&D 5.5e: Was ist neu?

Dungeons and Dragons Magier in dnd 5.5e - 2024

Der Magier zählt zu den ikonischsten und ältesten Klassen in Dungeons & Dragons. Mit der Revision vom Spielerhandbuch D&D 5e zum neuen 2024 Player’s Handbook 🛒 erleben die Magier im Vergleich zum beispielsweise Druiden nicht viele, aber eine Reihe spürbarer Änderungen. In diesem Artikel schauen wir uns an, was sich für Magier geändert hat, welche neuen Mechaniken hinzugekommen sind und was das konkret für das Spiel bedeutet.

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Änderungen in der Grundmechanik

Auch wenn die Magierklasse (im Englischen „Wizard“) in der ursprünglichen 5e-Version bereits solide war, bringt das Spielerhandbuch 5.5e einige gezielte Anpassungen. So wurde beispielsweise das Spellcasting leicht überarbeitet: Magier können nun unter anderem bei einer langen Rast einen Cantrip austauschen, was eine Flexibilität mit sich bringt, die vorher nicht vorgesehen war. Zudem erhalten sie auf niedrigerem Level eine Expertise in einem Fertigkeitsbereich (Skill), was ihre Rolle als Intellektuelle und Problemlöser noch unterstreicht.

Zusätzlich darf der Magier ab Stufe 5 bei jeder kurzen Rast durch die Fähigkeit „Memorise Spell“ einen bereits vorbereiteten Zauber gegen einen anderen tauschen. Diese Änderung verbessert spürbar die taktische Flexibilität, da der Magier für einen Zauberwechsel nicht mehr auf eine lange Rast angewiesen ist.

Subklassen & Arkane Traditionen: stark reduziert, dafür fokussierter

Ein auffälliger Aspekt der Revision ist die drastische Reduktion der Arkanen Traditionen/Subklassen für die Magier: In der 5.5e-Version stehen nur noch vier Schulen zur Auswahl: Die Schulen der Bannmagie, der Erkenntnismagie, der Hervorrufung und der Illusion bleiben erhalten. Damit entfallen in der neuen Version die Schulen der Nekromantie (Necromancy), der Verzauberung (Enchantment), Beschwörung (Conjuration) und Verwandlung (Transmutation) als Arkane Traditionen.

Jede der vier verbliebenen Schulen erhält gezielte Verbesserungen oder neue Features:

  • Schule der Bannmagie (Abjuration): Magier dieser Subklasse bekommen z. B. ein Arcane Ward-Feature, das sich nun durch Einsatz eines Zaubers regenerieren lässt; zudem werden Resistenzen/Immunitäten von Schadenseffekten klar vorher berücksichtigt.
  • Schule der Erkenntnismagie (Divination): Die Schule der Erkenntnismagie bleibt vom Grundkonzept erhalten, Magier dieser Schule bekommen aber z. B. die Möglichkeit, „See Invisibility“ ohne Slotverbrauch zu wirken.
  • Schule der Hervorrufung (Evocation): Schaden steht im Zentrum – mit Änderungen wie „Potent Cantrip“, bei dem ein Cantrip auch bei einem fehlgeschlagenen Angriff zumindest halben Schaden verursacht.
  • Schule der Illusion (Illusion): Hier gibt es die umfangreichsten Überarbeitungen: Illusionszauber mit verbaler Komponente entfallen, Reichweiten werden erweitert und es kommen neue Features wie „Phantasmal Creatures“ dazu.

Diese Fokussierung führt dazu, dass die Magierklasse zwar weniger Subklassenvielfalt bietet, dafür aber jede verbliebene Schule gezielt gestärkt wird. Durch den Verlust der Schulen gehen jedoch nicht zwingend die entsprechenden Zauber verloren. Man kann weiterhin beispielsweise Nekromantiezauber lernen und verwenden. Welche Zauber verfügbar sind, erfahrt ihr im Detail im neuen 2024 Player’s Handbook 🛒.

Was bedeutet das fürs Spiel?

Für Spieler und Spielleiter ergeben sich durch diese Änderungen einige wichtige Implikationen. Durch das Tauschen von Cantrips und vorbereiteten Zaubern wird der Magier beweglicher und kann besser auf verschiedene Situationen reagieren, ohne auf die nächste lange Rast warten zu müssen. Die Expertise in einer Fertigkeit unterstützt die klassische Rolle des Magiers als Gelehrter und Problemlöser, nicht nur als reiner Schadensausteiler. Wer nun die klassischen Schulen wie Nekromantie oder Verzauberung vermisst, muss abwägen: Entweder auf ältere Regeln zurückgreifen, sich mit den vier neuen Schulen arrangieren oder auf eine andere Klasse ausweichen. Beispielsweise lohnt sich als Nekromant der Hexenmeister.

Gerade die Reduzierung der Subklassen stört einige Spieler, doch durch die bessere Übersicht, Fokussierung und überarbeiteten Fähigkeiten soll das Spiel flüssiger und ausgewogener werden. So wird etwa bei der Bannmagie nun klar behandelt, wie Resistenzen und Immunitäten wirken, bevor das Arcane Ward reduziert wird.

Kurzüberblick zu den wichtiges Neuerungen

  • Austausch eines Cantrips nach einer langen Rast.
  • Tauschen eines vorbereiteten Zaubers nach einer kurzen Rast (ab Stufe 5).
  • Expertise in einem Fertigkeitsbereich ab Stufe 2.
  • Arkane Traditionen/Subklassen reduziert auf vier Schulen.
  • Jede Schule mit neuen oder verbesserten Kernfeatures (z. B. Potent Cantrip bei Hervorrufung; Improved Illusions bei Illusion).
  • Klarere Regeln bzgl. Resistenzen/Immunitäten im Zusammenhang mit Klassenfeatures.

Fazit

Die Überarbeitung der Magierklasse im Rahmen von D&D 5.5e bringt zwar keine komplette Neugestaltung mit sich – vielmehr handelt es sich um gezielte Feinanpassungen  –, doch die Wirkung ist dennoch groß. Wer in 5.5e einen Magier spielen will, profitiert von größerer Flexibilität und saubereren Mechaniken. Wer hingegen besonders auf exotische Schulen wie Nekromantie oder Verwandlung gesetzt hat, wird mit den Änderungen nicht glücklich. Insgesamt lässt sich aber sagen, dass der Magier mächtig bleibt, nur eben etwas schlanker.

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