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La Clase de Armadura (inglés: Armor Class o AC) es uno de los valores más importantes para tu personaje en Dungeons and Dragons 5e. En este artículo quiero explicar brevemente cómo funcionan las Clases de Armadura, cómo calcularlas y en qué debes fijarte.
¿Cómo funciona la AC en D&D?
Cada personaje jugador, enemigo e incluso objeto tiene un valor de armadura que te dice lo difícil que es acertarle. En un ataque debes obtener al menos el mismo valor que la Clase de Armadura del objetivo para acertarle. Para golpear a un zombie con AC 8, debo obtener con mi d20 y mis bonificaciones al menos un total de 8.
«¡Alcanzarla es vencerla!» es una buena frase para recordar que no necesitas superar la AC, solo alcanzarla.

Calcular la Clase de Armadura
La Clase de Armadura se calcula basándose en la armadura que lleva tu personaje y tu Destreza. Un Guerrero ágil puede ser más difícil de golpear sin armadura que un Clérigo fuertemente acorazado. La base para la Clase de Armadura es 10. A esto se añade tu modificador de Destreza, o se resta si es negativo. Si llevas armadura mediana, hay un máximo para la bonificación que puedes obtener por Destreza. Las armaduras pesadas solo dan un valor de armadura fijo. La siguiente tabla explica el cálculo exacto.
Armaduras de D&D
| Armadura | Clase de Armadura (CA) / Armor Class (AC) | Requisito de Fuerza | Sigilo |
|---|---|---|---|
| Sin armadura | 10 + Mod DES | — | — |
| Armadura ligera | |||
| Acolchada | 11 + Mod DES | — | Desventaja |
| Cuero | 11 + Mod DES | — | — |
| Cuero tachonado | 12 + Mod DES | — | — |
| Armadura mediana | |||
| Pieles | 12 + Mod DES (máx 2) | — | — |
| Camisa de malla | 13 + Mod DES (máx 2) | — | — |
| Armadura de escamas | 14 + Mod DES (máx 2) | — | Desventaja |
| Coraza | 14 + Mod DES (máx 2) | — | — |
| Semiplacas | 15 + Mod DES (máx 2) | — | Desventaja |
| Armadura pesada | |||
| Malla anillada | 14 | — | Desventaja |
| Cota de malla | 16 | FUE 13 | Desventaja |
| Armadura de bandas | 17 | FUE 15 | Desventaja |
| Armadura de placas | 18 | FUE 15 | Desventaja |
| Escudo | |||
| Escudo | +2 | — | — |

Reglas adicionales de Clase de Armadura
Defensa sin armadura (Unarmored Defence): Los Monjes, Bárbaros y posiblemente algunos de tus enemigos pueden añadir otros valores a su Clase de Armadura además de la armadura física y la Destreza. ¡No subestimes lo difícil que puede ser golpear a alguien solo porque no lleve armadura!
Cobertura (Cover): Cuando el objetivo está parcialmente cubierto, es más difícil acertarle con armas a distancia. La Clase de Armadura puede aumentar en +2 o +5, dependiendo de cuánto del objetivo sea visible.
Armadura sin competencia (Proficiency): Cualquiera puede llevar cualquier armadura, pero si no tienes competencia con esa armadura, tienes desventaja en todas las tiradas de atributo y salvación de Fuerza y Destreza y no puedes lanzar hechizos. A menudo es mejor no llevar armadura que aceptar estas desventajas.
Todas las reglas sobre armaduras las puedes encontrar en el Manual del Jugador 🛒 en la página 145 si quieres consultar algo de nuevo.



