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A Classe de Armadura (em inglês Armor Class ou AC) é um dos valores mais importantes para seu personagem em Dungeons and Dragons 5e. Neste artigo quero explicar brevemente como as Classes de Armadura funcionam, como você as calcula e no que deve prestar atenção.
Como funciona a CA em D&D?
Todo personagem jogador, inimigo e até mesmo objeto tem um valor de armadura que te diz quão difícil é acertá-lo. Em um ataque você deve rolar pelo menos tão alto quanto a Classe de Armadura do alvo para acertá-lo. Para acertar um zumbi com CA 8, eu preciso conseguir pelo menos 8 no total com meu d20 e meus bônus.
“Alcançar é suficiente!” é um bom lema para lembrar que você não precisa superar a CA, apenas alcançá-la.

Calculando a Classe de Armadura
A Classe de Armadura é calculada baseada na armadura que seu personagem veste e em sua Destreza. Um Guerreiro ágil pode ser mais difícil de acertar mesmo sem armadura do que um Clérico pesadamente blindado. A base para a Classe de Armadura é 10. A isso é então adicionado seu modificador de Destreza, ou subtraído se este for negativo. Se você veste uma armadura média, há um máximo para o bônus que pode receber através da Destreza. Armaduras pesadas apenas fornecem um valor de armadura. A tabela seguinte explica o cálculo exato.
Armaduras de D&D
| Armadura | Classe de Armadura (CA) / Armor Class (AC) | Requisito de Força | Furtividade |
|---|---|---|---|
| Sem Armadura | 10 + mod DES | — | — |
| Armadura Leve | |||
| Acolchoada | 11 + mod DES | — | Desvantagem |
| Couro | 11 + mod DES | — | — |
| Couro Batido | 12 + mod DES | — | — |
| Armadura Média | |||
| Peles | 12 + mod DES (máx 2) | — | — |
| Camisão de Malha | 13 + mod DES (máx 2) | — | — |
| Cota de Escamas | 14 + mod DES (máx 2) | — | Desvantagem |
| Peitoral | 14 + mod DES (máx 2) | — | — |
| Meia Armadura | 15 + mod DES (máx 2) | — | Desvantagem |
| Armadura Pesada | |||
| Cota de Anéis | 14 | — | Desvantagem |
| Cota de Malha | 16 | FOR 13 | Desvantagem |
| Cota de Talas | 17 | FOR 15 | Desvantagem |
| Armadura Completa | 18 | FOR 15 | Desvantagem |
| Escudo | |||
| Escudo | +2 | — | — |

Regras Adicionais de Classe de Armadura
Defesa sem Armadura (Unarmored Defense): Monges, Bárbaros e possivelmente alguns de seus inimigos podem adicionar outros valores à sua Classe de Armadura além de armadura física e Destreza. Então não subestime quão difícil alguém é de acertar só porque a pessoa não está usando armadura!
Cobertura (Cover): Quando o alvo está parcialmente protegido, é mais difícil acertá-lo com armas à distância. A Classe de Armadura pode ser aumentada em +2 ou +5, dependendo de quanto do alvo ainda está visível.
Armadura sem Proficiência: Qualquer um pode vestir qualquer armadura, mas se você não tem proficiência com a armadura, tem desvantagem em todos os testes de habilidade e resistência de Força e Destreza e não pode conjurar magias. É frequentemente melhor não usar armadura do que aceitar essas desvantagens.
Todas as regras sobre armaduras você encontra no Livro do Jogador 🛒 na página 145 caso queira consultar algo novamente.



