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Los arqueros son un arquetipo común en Dungeons and Dragons (D&D) como en cualquier ambientación fantástica, pero ¿cómo jugarlos de la mejor manera? En este artículo quiero discutir clases, dotes y algunas otras cosas con las que puedes construir personajes fuertes pero también inusuales para convertirte en el próximo Robin Hood.
¿Qué es importante para los arqueros?
Para construir un buen personaje, primero deberíamos aclarar qué significa realmente «bueno». Aquí quiero hablar principalmente sobre reglas y mecánicas en D&D 5e y no profundizaré mucho en cómo se comporta tu arquero en el juego de rol.
Para mí, un buen arquero debería hacer principalmente una cosa: causar mucho daño desde lejos. Esto puede lograrse mediante magia, destreza o lo que sea. Además, el personaje debería ser relativamente móvil para poder mantenerse a distancia.
Buenas clases para arqueros en D&D
La clase es probablemente la decisión más importante que tomarás para tu personaje. Por eso deberías pensar bien cuál de las opciones te gusta. Hay sorprendentemente muchas posibilidades para crear un arquero fuerte.
Guerrero (Fighter)
La clase quizás más obvia para jugar un tirador es el Guerrero. Con su Estilo de Combate, los guerreros pueden manejar bien casi todas las armas y el arco no es una excepción. La subclase relativamente simple «Champion» con su mayor probabilidad de golpes críticos puede dar muy buenos resultados.
También existe la subclase «Arcane Archer», que te permite disparar flechas especiales y mágicas. Según la situación, una «Piercing Arrow» o una «Banishing Arrow» pueden tener una influencia enorme en un combate y por tanto en la historia de vuestro mundo. Además, tus disparos se vuelven siempre mágicos a partir del nivel 7, lo que puede ser extremadamente importante contra ciertos monstruos.
¡El Guerrero es por tanto una opción muy sólida para tu arquero!
Explorador (Ranger)
El elfo que se desliza rápidamente por las copas de los árboles, disparando desde las sombras sin ser visto – para muchos, el Explorador representa al arquero típico. También en Dungeons and Dragons esta clase se puede usar bien para eso. Igual que el Guerrero, también aquí puedes elegir el «Estilo de Combate» apropiado y así reforzar tus ataques.
En cuanto a subclases, hay muchas que pueden encajar. Como «Gloom Stalker» puedes esconderte en las sombras y atacar como un asesino con daño adicional desde emboscada. Además, obtienes algo más de velocidad de movimiento en el primer turno de cada combate, lo que puede ayudar a llegar a la posición correcta.
En niveles más altos, el «Horizon Walker» también puede volverse muy fuerte. Además del daño adicional que puedes causar aquí, a partir del nivel 11 existe el «Distant Strike». Con esto puedes teletransportarte cada vez que ataques y así mantenerte siempre a distancia, perseguir a ciertos enemigos o superar obstáculos.
¡En general puedes usar muy bien la mayoría de subclases y depende más de tus preferencias e ideas de interpretación!
Pícaro (Rogue)
Cualquiera que haya jugado Skyrim sabe que disparar con el arco desde emboscada es divertido y efectivo. Como Pícaro puedes hacer exactamente eso. Tu «Sneak Attack» te ayuda a hacer extremadamente mucho daño cuando sorprendes a enemigos o ya están en combate con uno de tus aliados.
También aquí la mayoría de subclases son relativamente apropiadas, aunque el «Assassin» con su golpe crítico garantizado es probablemente el más fuerte. Especialmente en combinación con «Sneak Attack» y posiblemente algunos otros trucos que se explicarán más tarde, aquí a menudo puedes eliminar enemigos con un solo golpe.
Pero también el «Scout» es interesante, ya que te permite mantenerte siempre a distancia al poder usar tu reacción cuando los enemigos se acercan demasiado. Así puedes estar seguro de no ser rodeado repentinamente por enemigos y no poder escapar.
Monje (Monk)
Pasemos a las posibilidades más inusuales – pero no menos fuertes – de crear un arquero. Los Monjes son generalmente muy móviles y tienen la habilidad particularmente interesante de atrapar proyectiles e incluso devolverlos. Por tanto estás bien equipado también contra arqueros atacantes.
Pero cuando se trata de causar daño, el «Way of the Kensei» es una buena elección. Este te permite elegir dos armas – incluyendo naturalmente tu arco – que deberían causar daño adicional. Puedes usar tanto tu Acción Adicional como puntos Ki para causar daño extra. Además, los ataques se vuelven mágicos más tarde.
Clérigo (Cleric)
También extraordinario, pero igualmente una opción interesante es el Clérigo – específicamente el «War Priest». Con esto puedes dar +10 a la probabilidad de golpear a un ataque, después de haber tirado. Además, puedes causar daño adicional en niveles más altos además de tus muchos hechizos.
Brujo (Warlock)
Mi favorito personal, porque siempre encuentro geniales a los Brujos. Al principio suena extraño, ya que los brujos son más bien personajes arcanos y usan menos armas. Lo que hace posible esta combinación, sin embargo, es la subclase «Hexblade» en combinación con «Pact of the Blade» e «Improved Pact Weapon» que permite elegir un arco como arma de pacto.
Además de la magia que puedes seguir lanzando, tienes la posibilidad de causar extremadamente mucho daño con «Eldritch Smite» y hacer que los enemigos derrotados se conviertan en espíritus.
Las dotes más importantes para arqueros
Si no sabes qué son las dotes, tenemos una guía completa de dotes (talentos).
Sharpshooter: Esta dote te permite, cuando atacas, elegir tomar -5 a la probabilidad de golpear para hacer +10 (!!!) de daño. Especialmente en niveles bajos, esto es a menudo suficiente daño para eliminar directamente a un enemigo. Además ignoras la cobertura y siempre puedes disparar a la distancia máxima de tu arma. ¡La dote perfecta para cualquier arquero!
Piercer: Ya que vas a hacer casi solo daño con flechas, ¿por qué no retirar siempre los unos? Además, esta dote mejora tus golpes críticos, lo que para algunas de las clases (especialmente pícaros) causa significativamente más daño.
Mobile: Como ya se mencionó arriba, la movilidad es importante para los arqueros para mantenerse a distancia. Por tanto, el aumento de velocidad de movimiento y el ignorar terreno difícil son muy valiosos. Además, puedes escapar rápidamente con esta dote si un enemigo logra acercarse a ti, atacando en combate cuerpo a cuerpo y así evitando el «Attack of opportunity».
Lucky: Por supuesto, generalmente es una dote muy fuerte, pero especialmente en combinación con «Sharpshooter» te permite golpear de manera más confiable y te hace significativamente más efectivo. Especialmente para pícaros esta dote es extremadamente fuerte, ya que pueden asegurarse de conectar su «Sneak Attack» lo más posible.
Crossbow Expert: Esta dote es imprescindible para cualquier tirador con ballesta. Pero también con el arco puede ser muy útil, ya que pierdes tu desventaja contra enemigos que están directamente junto a ti. Con esto puedes lanzarte mucho más audazmente al combate o al menos tienes que correr menos.
Lo que los tiradores necesitan además
Generalmente tiene sentido tener tanta Destreza como sea posible, ya que los arcos normalmente se vuelven más fuertes con ella. Esto se puede combinar bien con un arma «Finesse», en caso de que tengas que entrar en combate cuerpo a cuerpo.
Hay algunos arcos mágicos en varios libros de reglas, aunque no encuentro particularmente emocionante ninguno de ellos. Así que si tu Director de Juego te pregunta si quieres objetos mágicos, quizás sea mejor buscar cosas que mejoren tu movimiento.
Conclusión sobre arqueros en D&D
Hay muchas posibilidades de hacer un arquero muy fuerte. Puedes usar tanto un Guerrero o Explorador «normal» como una clase más inusual. En las dotes deberías elegir Sharpshooter en mi opinión definitivamente, más allá de eso hay algunas opciones interesantes o simplemente mejoras tus atributos al subir de nivel.
¿Tienes otras ideas inusuales o notas algo que aún falta aquí? ¡Escribe un comentario y con gusto lo incluiré!
Fuente de imagen: Dice Scroller en OpenArt.io



