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Los juegos de rol son una gran manera de escapar de la rutina mundana y perderse en la propia fantasía. Los jugadores viven aventuras juntos, toman decisiones importantes y no pocas veces son los héroes de la historia. El Pen-&-Paper nos ofrece innumerables posibilidades y pocas restricciones, como suele ser el caso en los videojuegos. Pero, ¿qué puede hacer un Director de Juego cuando uno o más jugadores del grupo explotan la falta de restricciones? ¿Cómo se puede evitar que maten a todos los PNJs o que no se tomen en serio el mundo y sus consecuencias?
¿Qué es un Murderhobo?
Según Wikipedia, un Murderhobo es: Un personaje que deambula por el mundo del juego sin vínculos con una comunidad y mata y saquea indiscriminadamente. En sí mismo, este comportamiento no es dramático, a menos que la experiencia de juego del Director de Juego y del resto de jugadores sufra por ello. Es posible que debido a la imprudencia del Murderhobo mueran PNJs importantes. Tal vez los otros jugadores encontraban simpáticos a dichos PNJs y les habría gustado tenerlos más tiempo en la aventura. O bien los PNJs muertos tenían información a la que el grupo ya no puede acceder. Además, puede resultar molesto cuando los grupos de Pen-&-Paper no avanzan en su historia principal porque constantemente se ven arrastrados a combates o deben huir de lugares. Algunos jugadores también simplemente quieren ser héroes estereotípicos que salvan el mundo. Mantener esta autoimagen es difícil cuando se dejan cadáveres y tiendas en llamas en cada ciudad.

Posibles consecuencias para Murderhobos
El mejor medio para evitar conflictos en grupos de juegos de rol es una comunicación abierta. Tanto como jugador como Director de Juego deberíais expresarlo si no os gusta el comportamiento del grupo. Comunicad claramente qué tipo de campaña queréis jugar y qué cosas son inadmisibles para vosotros. Así se puede tal vez encontrar un compromiso que guste a todos los implicados.
Si el comportamiento Murderhobo sigue ocurriendo con demasiada frecuencia, es posible comunicar a los jugadores fuera del personaje lo que se están perdiendo por haber matado al PNJ. Decid cosas como: «¡Ah, el PNJ que matasteis tenía información sobre las debilidades del gran villano final, que ahora no conoceréis. ¡Qué lástima!» o «Por haber matado al herrero, ya no podrá forjaros armas mágicas» o «Vuestro semiorco fue observado mientras quemaba un orfanato. En toda la ciudad ahora hay revueltas y discriminación contra los ciudadanos órquicos.»
A las consecuencias fuera del juego también se pueden añadir consecuencias dentro del juego. El asesinato y saqueo indiscriminado no será tolerado por los habitantes de vuestro mundo de Pen-y-Paper. Hay guardias de la ciudad o cazarrecompensas que en algún momento pueden ser enviados contra los jugadores. No temáis capturar jugadores, acusarlos o incluso matarlos, si estas son consecuencias realistas y justas. Además, existe la posibilidad de que ciertas fracciones ya no quieran colaborar con el grupo debido al comportamiento Murderhobo. Cuando por fin el dios del paladín castigue a su seguidor por comportamiento Murderhobo quitándole sus hechizos, el grupo se dará cuenta de que tal vez debería tratar de manera diferente al mundo del juego y sus habitantes.
Divertíos juntos. Es un juego en nuestras cabezas
Los juegos de rol deben ser divertidos para todos los implicados. Ese es el sentido del asunto. Esto no significa en absoluto que los jugadores puedan hacer lo que quieran si esto destruye la diversión del Director de Juego. Pero uno debería recordar que la diversión está en primer lugar. A veces las mejores y más divertidas sesiones surgen del comportamiento Murderhobo. Posiblemente surjan nuevas misiones, momentos trágicos de personajes o nuevos archienemigos. Y exactamente ahí radica la belleza del Pen-&-Paper: La historia no está predeterminada y los jugadores tienen influencia sobre la historia y el mundo. Para algunos jugadores la diversión en los juegos de rol radica precisamente en la fantasía de poder de ser más fuerte que el habitante promedio de este mundo. O radica en poder tomar decisiones estúpidas o inmorales sin experimentar consecuencias por ello en la vida real. Los juegos de rol son una huida de la realidad. Y mientras todos en la mesa estén dispuestos a hablar entre sí y respetar las condiciones de los compañeros de juego, tampoco surge un daño demasiado grande del comportamiento Murderhobo. Y si los jugadores son verdaderos imbéciles, entonces un TPK siempre puede terminar la campaña.
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