Guards and Wards – A Defesa de Fortaleza Definitiva em D&D 5e

Guards and Wards – A Defesa de Fortaleza Definitiva em D&D 5e

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Guards and Wards
Description

You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell.

When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.

Guards and wards creates the following effects within the warded area.

***Corridors.*** Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.

***Doors.*** All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion spell) to make them appear as plain sections of wall.

***Stairs.*** Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts.

***Other Spell Effect.*** You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold.

  • Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.
  • Place magic mouth in two locations.
  • Place stinking cloud in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards lasts.
  • Place a constant gust of wind in one corridor or room.
  • Place a suggestion in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally.

The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect.

You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.

Source Player’s Handbook 🛒
Level 6
School Abjuration
Casting Time 10 minutes
Range Touch
Components V, S, M (Burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp.)
Duration 24 hours
Concentration No
Ritual No
Classes Bard, Wizard
Full rules open5e.com ↗

Imagine que seus personagens finalmente adquiriram sua própria fortaleza – ou precisam se defender contra inimigos invasores. Guards and Wards é a magia perfeita de 6º nível da escola de Abjuração para transformar qualquer estrutura numa verdadeira armadilha mágica. Esta proteção poderosa está disponível para Bardos e Magos e transforma até 2.500 pés quadrados de área em um labirinto defendido.

Como funciona Guards and Wards?

A magia é um verdadeiro canivete suíço da defesa. Com um tempo de conjuração de 10 minutos, você cria um sistema complexo de armadilhas mágicas e obstáculos. Corredores se enchem com névoa densa, causando ocultação total, enquanto invasores confusos têm 50% de chance de correr na direção errada.

Portas ficam magicamente lacradas, como se fossem protegidas por Arcane Lock. Adicionalmente, você pode camuflar até dez portas com ilusões, fazendo-as parecer seções normais de parede. Escadas ficam completamente entupidas com teias de aranha, que se regeneram após 10 minutos se forem destruídas.

Os efeitos mágicos adicionais

O especial de Guards and Wards é a seleção de efeitos adicionais. Você pode posicionar Dancing Lights em quatro corredores, que seguem um programa simples, instalar Magic Mouth em dois locais ou posicionar Stinking Cloud em posições estratégicas. Um Gust of Wind constante em uma sala ou uma Suggestion que afeta qualquer um que entre numa área específica de 5 pés completam as possibilidades.

Possibilidades estratégicas de uso

Para Mestres, esta magia oferece possibilidades infinitas. Magos inimigos podem proteger suas torres com ela, enquanto personagens jogadores podem proteger sua base contra ataques. Particularmente interessante: quem conjura a magia diariamente por um ano no mesmo local torna os efeitos permanentes!

Os componentes materiais são custosos (uma vara de prata no valor de pelo menos 10 PO), mas a proteção de 24 horas justifica o investimento. O Livro do Jogador 🛒 oferece mais detalhes sobre a aplicação criativa desta magia.

Dicas para Mestres

Lembre-se de que você pode isentar indivíduos dos efeitos ou estabelecer uma senha. Isso torna a magia viável para estruturas habitadas. Os vários efeitos podem ser removidos seletivamente com Dispel Magic – um aspecto importante para combates táticos em áreas protegidas.

Este artigo foi criado por IA, com base em dados do projeto 5e-database (D&D 5e System Reference Document, licenciado sob CC BY 4.0).

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