Crear Encuentros de Dungeons and Dragons

Crear Encuentros de Dungeons and Dragons

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Una de las partes más importantes de los juegos de rol son los combates. Ya sea que el grupo se enfrente a un grifo en su guarida o sea emboscado por unos goblins en el camino, es importante encontrar el equilibrio correcto entre peligro y diversión. Aquí encontrarás consejos útiles para crear tus encuentros de Dungeons and Dragons.

¿Qué tipo de monstruos debería usar en mi encuentro?

A veces como Director de Juego solo sabes que te gustaría incluir un encuentro en una sesión. Para dar a los jugadores la oportunidad de demostrar sus habilidades en combate, esto debe estar bien pensado. Muchos grupos también juegan principalmente enfocados en el combate y con menos interpretación. Cualquiera que sea tu caso, tus monstruos deben encajar en el mundo y la situación.

Una buena herramienta para encontrar rápidamente oponentes adecuados es la búsqueda en D&D Beyond. Aquí puedes filtrar no solo por Nivel de Desafío (CR), sino también por el entorno donde se pueden encontrar los monstruos. Por supuesto, esto solo sirve como guía general y no es absoluto, pero puede ayudarte rápidamente a encontrar algunos enemigos apropiados para una situación. Para encontrar monstruos no necesitas una suscripción aquí, pero para ver las estadísticas sí la necesitas.

Además, por supuesto, siempre puedes modificar un monstruo para adaptarlo a tu situación. Puedes simplemente tomar las estadísticas de otro monstruo y cambiar la apariencia. O puedes tomar un monstruo existente y cambiar algunas de sus estadísticas para hacerlo más fuerte o más débil.

¿Qué tan difícil debería ser un encuentro de Dungeons and Dragons?

Tanto en D&D Beyond como en otras páginas como Kobold Fight Club hay constructores de encuentros. Allí puedes configurar cuántos miembros tiene tu grupo y basándose en el «día de aventura» (DMG p. 84) se te mostrará cuántos monstruos con qué CR serían un encuentro apropiado. Estas herramientas están bien como guía general, pero aún así no deberías confiar completamente en ellas.

Un problema con el «día de aventura» es que asume varios combates al día sin descansar. En la mayoría de los grupos en los que he jugado hasta ahora, se descansaba a menudo y todos los jugadores eran muy cuidadosos con sus recursos. Un grupo que aún tiene todos sus espacios de hechizo y habilidades a menudo derrotará relativamente fácil incluso un encuentro marcado como «difícil». Si tus jugadores son así también, quizás puedas probar hacer más encuentros «mortales». Estos exigirán más de los jugadores y por lo tanto serán más divertidos.

Además, el término «economía de acción» debería significarte algo. Se trata del número de acciones que ambos bandos tienen en combate. Si por ejemplo solo hay un único grifo que se enfrenta a un grupo de seis jugadores, está masivamente en desventaja. Aunque en realidad sea un monstruo muy fuerte, no tendrá ninguna oportunidad. Aquí puedes mejorar mucho con «acciones legendarias» y «resistencias legendarias», pero sigue siendo siempre difícil.

Por el contrario, una horda gigante de goblins es a veces muy peligrosa. Estos aplastarán rápidamente a los aventureros, aunque los enemigos individuales sean fáciles de derrotar. En tales situaciones me resulta útil hacer que los enemigos no vengan todos a la vez, sino más bien en oleadas. Esto te da la posibilidad de añadir o quitar espontáneamente uno o dos enemigos para ajustar el encuentro.

¿Cómo debería verse el campo de batalla?

Especialmente en combates importantes contra el jefe final, la mayoría probablemente conoce de los videojuegos mapas que cambian o incluso contienen acertijos. Pero también para encuentros menos importantes a menudo puede volverse mucho más emocionante cuando el entorno es relevante para el combate. Los jugadores (¡y los enemigos!) a menudo pueden usar bien un precipicio o río para obtener ventajas.

Pero aquí también se puede ser muy creativo e incluir por ejemplo encuentros en los que todos los participantes se mueven (barcos, monturas, esquís, caída libre, etc.). También son emocionantes los mapas en los que los jugadores deben moverse regularmente para esquivar cosas (rocas que caen, veneno que salpica, fuego, etc.) o solo tienen tiempo limitado para luchar antes de que algo malo pase (el agua sube, las paredes se acercan, etc.).

Todas estas posibilidades hacen que los jugadores tengan que pensar «fuera de la caja», lo cual es una de las mayores ventajas que los juegos de rol de lápiz y papel tienen sobre los videojuegos. Aquí puedes encontrar soluciones creativas y también recompensar a los jugadores cuando se les ocurre una buena idea con la que no contabas. Con lo que siempre debes contar es con que tus jugadores podrían convertirse en Muderhobos. Qué es eso y cómo puedes lidiar con ello lo puedes encontrar aquí.


Fuente de imagen: pexels.com

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