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Con el Manual del Jugador de D&D 5.5e revisado hubo numerosos ajustes a todas las clases en 2024. El Paladín pertenece a aquellas que tuvieron que aceptar cambios profundos. En este artículo nos enfocamos en las diferencias más relevantes de los Paladines, que sobre todo resaltan mejor la naturaleza híbrida de esta clase. Como estos son tan extensos, recomendamos una mirada muy detallada al Manual del Jugador.
Más Opciones para el Paladín en el Early Game
Los jugadores del guerrero divino deben obtener una perspectiva temprana del estilo de juego de su clase. Mientras que en D&D 5e de 2014 el estilo de juego se consolidaba recién a partir del nivel 2 y realmente con el nivel 3, el Paladín ahora puede lanzar hechizos desde el nivel 1. La popular Imposición de Manos (Lay on Hands) también está disponible en el nivel 1 y ahora solo requiere una acción adicional y ya no una acción completa. Esto tiene algunas ventajas, pero también una desventaja que se hace evidente en el nivel 2. Pero más sobre eso después. La Imposición de Manos ahora también puede aplicarse a no-muertos y constructos, sin embargo ya no cura enfermedades.
En el nivel 1 también se añade la Maestría de Armas (Weapon Mastery), que ya hemos explicado con el Bárbaro 2024 y el Guerrero 2024. Esta habilidad permite al Paladín usar efectos de combate especiales en armas seleccionadas.
Divine Smite: Gestión de Acciones Controvertida
Divine Smite, el golpe divino, está disponible a partir del nivel 2. Esta habilidad firmemente arraigada con el Paladín funcionaba en el antiguo Manual del Jugador no como un hechizo real, sino como una característica: mientras hubiera suficientes espacios de hechizo disponibles, el Paladín podía aplicar Smite a cada uno de sus ataques. Por lo tanto, Smite no requería su propia acción o acción adicional. Con esto el Paladín podía hacer ráfagas masivas de daño en una ronda – y potencialmente causar el mayor daño.
Eso ya no es posible, porque Divine Smite ahora cuesta una acción adicional. Esto previene que el Paladín pueda apilar múltiples Smites en una ronda. Esto también significa que ya no podéis añadir Smite a los ataques de oportunidad. A cambio, Divine Smite ahora puede usarse gratis una vez por día y también puede aplicarse a ataques desarmados.
¿Cómo Afectan Estos Cambios al Estilo de Combate del Paladín?
Para el Paladín esto significa finalmente que la gestión de recursos y acciones debe ser reconsiderada. Al jugador atento no se le habrá escapado que la Imposición de Manos ahora también es una acción adicional. El Paladín debe decidir en combate qué quiere hacer: ¿Uso mi acción adicional para el Smite? ¿O mejor curo? ¿Me guardo Smite en caso de que un enemigo quiera ir a mi línea trasera y tenga que aniquilarlo en el siguiente turno?
A esto se añade que el Paladín ya no es un arma universal. Con esto se le ha quitado esa posibilidad tan popular entre los jugadores de colocarse en primera línea como el escudo y la espada de Dios y derribar al enemigo más peligroso en una ronda con dos ataques potenciados por Smite.
Hechizos, Juramentos y Auras: Más Fuerte en el Apoyo
El Paladín ahora tiene un número fijo de hechizos preparados disponibles, lo que simplifica significativamente el sistema de hechizos. Igualmente, las auras siguen siendo un elemento central y fueron complementadas sensatamente. Canalizar Divinidad (Channel Divinity, a partir del nivel 3) ahora puede usarse hasta dos veces por descanso largo e incluye automáticamente Sentidos Divinos (Divine Senses), que dura 10 minutos y con el que se puede sentir la presencia de criaturas celestiales y no-muertas así como demonios, entre otros.
En niveles más altos, el poder del Paladín como apoyo se hace evidente a través de las habilidades de control y auras como Abjure Foes y Aura of Courage. Para esto consultad mejor el Manual del Jugador de D&D 2024.
Las Subclases del Paladín: Juramentos Reducidos a Cuatro
Como con todas las clases, las subclases del Paladín, llamadas Juramentos (Oaths), también fueron reducidas a cuatro:
- Juramento de Devoción
- Juramento de Gloria
- Juramento de los Antiguos
- Juramento de Venganza
Estos básicamente no han cambiado, pero ahora incluyen partes de los otros juramentos en sí mismos.
Conclusión: El Martillo del Nerf Ha Golpeado
Mientras que muchas clases en el Manual del Jugador 2024 🛒 han experimentado algunas mejoras, incluyendo especialmente el Monje, al Paladín le ha tocado duro. Aunque la clase se ha vuelto mucho más interesante en términos de juego, los amantes del clásico Paladín de ráfagas-por-Smite están severamente decepcionados por los ajustes, aunque todavía reparte bien el daño. A cambio, el Paladín ahora es la clase ideal para todos los que aprecian un sólido tanque-apoyo.



