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O Mago está entre as classes mais icônicas e antigas de Dungeons & Dragons. Com a revisão do Manual do Jogador D&D 5e para o novo Manual do Jogador 2024 🛒 os Magos não passam por tantas mudanças quanto os Druidas, por exemplo, mas recebem uma série de alterações significativas. Neste artigo, vamos ver o que mudou para os Magos, quais novas mecânicas foram adicionadas e o que isso significa concretamente para o jogo.
Mudanças na Mecânica Básica
Embora a classe Mago (em inglês “Wizard”) já fosse sólida na versão 5e original, o Manual do Jogador 5.5e traz alguns ajustes direcionados. Por exemplo, o sistema de conjuração foi ligeiramente revisado: os Magos agora podem trocar um truque durante um descanso longo, trazendo uma flexibilidade que não existia antes. Além disso, eles recebem Expertise em uma perícia em níveis mais baixos, o que reforça ainda mais seu papel como intelectuais e solucionadores de problemas.
Adicionalmente, a partir do nível 5, o Mago pode trocar uma magia já preparada por outra durante cada descanso curto através da habilidade “Memorise Spell”. Esta mudança melhora significativamente a flexibilidade tática, já que o Mago não precisa mais depender de um descanso longo para trocar magias.
Subclasses & Tradições Arcanas: drasticamente reduzidas, mas mais focadas
Um aspecto marcante da revisão é a drástica redução das Tradições Arcanas/Subclasses para os Magos: na versão 5.5e, apenas quatro escolas estão disponíveis: as Escolas de Abjuração, Adivinhação, Evocação e Ilusão permanecem. Assim, na nova versão, as escolas de Necromancia, Encantamento, Conjuração e Transmutação não existem mais como Tradições Arcanas.
Cada uma das quatro escolas restantes recebe melhorias direcionadas ou novas características:
- Escola de Abjuração: Magos desta subclasse recebem, por exemplo, uma característica Arcane Ward que agora pode se regenerar através do uso de uma magia; além disso, resistências/imunidades de efeitos de dano são claramente consideradas previamente.
- Escola de Adivinhação: A Escola de Adivinhação mantém seu conceito básico, mas Magos desta escola recebem, por exemplo, a possibilidade de conjurar “See Invisibility” sem gastar espaços de magia.
- Escola de Evocação: O dano está no centro – com mudanças como “Potent Cantrip”, onde um truque causa pelo menos metade do dano mesmo em um ataque falhado.
- Escola de Ilusão: Aqui temos as revisões mais abrangentes: magias de ilusão com componentes verbais são eliminadas, alcances são expandidos e novas características como “Phantasmal Creatures” são adicionadas.
Este foco faz com que a classe Mago ofereça menos variedade de subclasses, mas cada escola restante é especificamente fortalecida. Com a perda das escolas, as magias correspondentes não são necessariamente perdidas. Você ainda pode aprender e usar magias de necromancia, por exemplo. Quais magias estão disponíveis, vocês podem descobrir em detalhes no novo Manual do Jogador 2024 🛒.
O que isso significa para o jogo?
Para jogadores e Mestres, essas mudanças trazem algumas implicações importantes. Através da troca de truques e magias preparadas, o Mago se torna mais móvel e pode reagir melhor a diferentes situações sem ter que esperar o próximo descanso longo. A Expertise em uma perícia apoia o papel clássico do Mago como erudito e solucionador de problemas, não apenas como um causador de dano puro. Quem sente falta das escolas clássicas como Necromancia ou Encantamento deve considerar: ou voltar às regras antigas, se arranjar com as quatro novas escolas ou mudar para outra classe. Por exemplo, vale a pena como necromante escolher o Bruxo.
Especialmente a redução das subclasses incomoda alguns jogadores, mas através da melhor visão geral, foco e habilidades revisadas, o jogo deve se tornar mais fluido e equilibrado. Por exemplo, na Abjuração agora é tratado claramente como resistências e imunidades funcionam antes do Arcane Ward ser reduzido.
Resumo das principais novidades
- Troca de um truque após um descanso longo.
- Troca de uma magia preparada após um descanso curto (a partir do nível 5).
- Expertise em uma perícia a partir do nível 2.
- Tradições Arcanas/Subclasses reduzidas para quatro escolas.
- Cada escola com características centrais novas ou melhoradas (ex: Potent Cantrip na Evocação; Improved Illusions na Ilusão).
- Regras mais claras sobre resistências/imunidades em relação às características de classe.
Conclusão
A revisão da classe Mago no contexto de D&D 5.5e não traz uma reformulação completa – trata-se mais de ajustes finos direcionados -, mas o efeito ainda é grande. Quem quer jogar de Mago na 5.5e se beneficia de maior flexibilidade e mecânicas mais limpas. Quem, por outro lado, apostava especialmente em escolas exóticas como Necromancia ou Transmutação, não ficará feliz com as mudanças. No geral, porém, pode-se dizer que o Mago permanece poderoso, apenas um pouco mais enxuto.



